Bài thuyết trình Tìm hiểu các khái niệm cơ bản về ActionScript
Tìm hiểu ActionScript
ActionScript là một ngôn ngữ lập trình mà bạn sử dụng để kiểm soát các khía cạnh khác nhau của một phim Flash, là một ngôn ngữ lập trình khá đơn giản, và có khả năng thực hiện một số hành động khá phức tạp, ActionScript là một ngôn ngữ kịch bản, và việc tạo một chương trình trong nó chủ yếu là việc lựa chọn các câu lệnh và các tham số từ danh sách.
Nguồn gốc của ActionScript là từ JavaScrip
Để làm cho một ngôn ngữ mạnh hơn dễ dùng hơn và tạo ra một chuẩn mở, Macromedia đã xây dựng một phiên bản mới của ActionScript trên một đặc tả kỹ thuật quốc tế có tên gọi là ECMA – 262 .Đặc tả này được tạo bởi nhóm có tên gọi là European Computer Manufacturers Association (ECMA) – ECMA – 262 đã cố gắng tạo ra một định nghĩa mới cho JavaScript, một ngôn ngữ lập trình được sử dụng rộng rãi trên các trang web.
Tìm hiểu lập trình hướng đối tượng
Ngoài việc là ngôn ngữ kịch bản, ActionScript còn là một ngôn ngữ hướng đối tượng
được thực hiện tồn tại với mục đích trở giúp Continue: làm cho vòng lặp hiện thời kết thúc nhưng không ngừng các bước tiếp theo của quá trình lặp. Defaut: hành động này luôn được dùng cùng với hành động Switch, và nó xác định một câu lệnh được thực hiện nếu như không có câu lệnh case nào được thực hiện. Delete: loại bỏ một đối tượng ra khỏi bộ nhớ và giải phóng vùng bộ nhớ đó. Do while: thực hiện một loạt các câu lệnh khi một điều kiện xác định nào đó còn đúng. DuplicatemovieClip: tạo một phiên bản mới của một đoạn phim và rất hữu dụng để bổ sung các đối tượng vào stage khi phim đang phát lại. Else: thực hiện một loạt các câu lệnh ActionScript nếu câu lệnh If tương ướng bị sai. Else if: tương tự như hành động Else, nhưng thực hiện một cách kiểm tra bổ sung trước khi thực hiện các lệnh đi sau. Evaluate: cho phép bạn đưa vào một câu lệnh bằng cách thủ công trong khi đang làm việc trong chế độ normal của bảng kiểm soát Actions. For: tạo một vòng lặp, thực hiện một loạt các câu lệnh ActionScript khi điều kiện kiểm tra vẫn còn đúng. For in: cũng tạo một vòng lặp,nhưng vòng lặp này sẽ thực hiện với từng phần tử trong một tập các thuộc tính hoặc các phần tử trong một mảng. FSCommand: cho phép bạn gửi lệnh từ phim Flash của mình tới các hàmJavascript trên trang web. Function: tạo một hàm được định nghĩa bởi người dùng bằng cách sử dụng một tập các lệnh mà bạn định nghĩa. GetURL: tải một hồ sơ từ một URL xác định và có thể truyền các giá trị của các biến trong phim tới URL đó. Goto: chuyển đầu phát đến một khung hình xác định. Phụ thuộc vào định dạng bạn chọn, phim có thể bắt đầu thực hiện từ điểm đó hoặc nó có thể dừng lại tại khung hình đó và chờ đợi một sự kiện kích hoạt để tiếp tục hành động. If: thực hiện một phép kiểm tra điều kiện và thực hiện một chuỗi câu lệnh nếu phép kiểm tra trở lại kết quả đúng. IfFrameLoaded: thực hiện một câu lệnh nếu như một khung hình xác định trong phim đã được tải xuống hoàn toàn. #Incluce: cho phép bạn bộ sung một câu lệnh ActionScript mà bạn đã lưu lại trong một tập tin văn bản vào trong mã kịch bản hiện tại mà không phải nhập lại chúng. Loadmovie: tải một phiên bản của một đoạn phim vào trong phim. Phim mới này có thể được bổ sung vào trong phim hiện tại, hoặc có thể thay thế nó, tùy thuộc vào định dạng bạn chọn. Loadvariables: tải xuống các thông tin từ một URL xác định vào thông tin hiện tại. On(muoseEvent): thực hiện một chuỗi các câu lệnh khi một sự kiện liên quan đến chuột xảy ra. OnClipEvent: thực hiện một khối lệnh khi một sự kiện đi kèm một phiên bản đoạn phim xảy ra. Play: buộc phim thực hiện bắt đầu ở khung hình hiện tại. Print: in các khung hình từ phim của bản dựa trên các tham số mà bạn định nghĩa và các nhãn mà bạn đặt trong bảng tiến trình. RemoveMovieClip: lạoi bỏ một phiên bản đoạn phim ra khỏi bộ nhớ và giải phóng vùng bộ nhớ đó. Return: buộc một hàm do người dùng định nghĩa trả lại một giá trị dựa trên dữ liệu được gửi đến hàm và các câu lệnh trong hàm. Set Variable: khởi động một biến với một giá trị cụ thể. SetProperly: sửa đổi một thuộc tính cụ thể của một đối tưởng. StartDrag: cho phép một phiên bản của đoạn phim có thể kéo được khi phim đang thực hiện. Stop: ngừng thực hiện phim. StopAllSounds;ngừng phát lại âm thanh hiện tại. StopDrag: ngăn không cho kéo một phiên bản của đoạn phim. Switch: cho phép bạn tạo một khối lệnh được thực hiện chỉ khi các điều kiện nào đó phù hợp hoàn toàn. TellTarget:thực hiện một chuỗi các hành đông trên một đối tượng xác định. ToggLeHighQuaLity: kiểm soát chất lượng phát lại của phim. Trace: hiện thị các thông tin trong cửa sổ Output trong khi bạn đang thử nghiệm phim của mình để bạn có thể xác định được những gì đang diễn ra. UnLoadMovie: loại bỏ một phim cụ thể ra khỏi stage Var: cho phép bạn tạo các biến cục bộ mà sẽ bị biến mất khi khối lệnh, ở đó chúng được khai báo,kết thúc. While: thực hiện một khối lệnh khi một điều kiện nào đó còn đúng. With: cung cấp một cách thức viết tắt để thực hiện một chuỗi các câu lệnh được áp dụng cho một đối tượng cụ thể 4.2 Các sự kiện Các sự kiện là các biến cố có thể buộc các đối tượng phải đáp ứng. Có một số dạng khác của sự kiện mà bạn có thể sử dụng để kích hoạt các hành động: Actions khi một phiên bản của biểu tượng nút nhấn được chọn và tùy chọn On Mouse Event được chọn trong nhóm Actions. Chú ý rằng các phiên bản của đoạn phim có một số sự kiện phụ mà chúng có thể đáp ứng so với các phiên bản của biểu tượng nút nhấn. Các sự kiện là một khái niệm rất quan trọng trong nhiều ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng 4.3 Hàm Hàm là các đoạn mã độc lập,xử lý một số dạng thông tin cụ thể và sau đó trả lại một giá trị hoặc thực hiện một số hàng động dựa trên dữ liệu đó. 4.5 Chức năng Các chức năng là điều mà đối tượng biết thực hiện như thế nào, các chức năng hoàn toàn tương tự như các hành động, ngoại trừ các chức năng được định nghĩa một các đặc biệt bởi các đối tượng mà chúng là thành phần. 4.6 Thuộc tính Các thuộc tính là các đặc tính khác nhau định nghĩa nên một đối tượng. Các thuộc tính này bao gồm: thiết lập Alpha – kiểm soát độ trong suốt của một đối tượng, và thuộc tính chiều cao – định nghĩa chiều cao của một đối tượng theo pixel. Các thuộc tính đối tượng xuất hiện trong nhóm Properties trong bảng kiểm soát Actions. Phần lớn các thuộc tính của đối tượng là có thể đọc và sửa đổi được. Tuy nhiên, một số thuộc tính chỉ đọc và bạn chỉ có thể kiểm tra giá trị của chúng nhưng không thay đổi được. 4.7 Biến Biến là các tên gọi mà bạn tạo ra để Flash có thể sử dụng chúng nhằm chứa các thông tin trong khi phim của bạn đang thực hiện. 4.8 Biểu thức Biểu thức là câu lệnh ActionScript được dùng để gán một giá trị cho một biến. 4.9 Tham số Tham số là các đối số báo cho các hành động, hàm ActionScript khác nhau chính xác điều mà bạn muốn chúng thực hiện. Các tham số cung cấp một khả năng linh động đáng kể bằng cách cho phép cùng một hành động hoặc một hàm thực hiện các điều khác nhau, phù thuộc thông tin vào thông tin mà bạn cung cấp. 4.10 Toán tử Toán tử là phần tử kiểm soát trong một biểu thức. Các toán tử báo cho Flash biết về điều mà bạn muốn nó thực hiện để thao tác các đối tượng ở cả hai vế của biểu thức. 4.11 Lặp Lặp là một quá trình lặp lại một khối lệnh ActionScript một số lần dựa trên kết quả của một phép thử điều kiện. Bạn có thể sử dụng lặp để thực hiện tự động nhiều công việc khác nhau trong các phím Flash của mình. Việc hiện thị một bộ đếm ngược khi phím của bạn đang được tải xuống có thể là một ví dụ cho việc sử dụng vòng lặp. Bạn có thể tạo ra một loạt hình đơn giãn hiện thị các con số giảm dần và sau đó bắt đầu quá trình phát lại phim khi con số 0 được hiện thị. Một vài hành động ActionScript có thể được sử dụng để tạo một vòng lặp. Các hành động này bao gồm for, for in, do while, và while. 4.12 Làm việc với các đối tượng Các đối tượng là chìa khóa lập trình trong ActionScript. Hầu như mọi thứ bàn thực hiện trong lập trình ActionScript của mình (hoặc trong một phím Flash) đều có đụng đền đối tượng. Bạn di chuyển các đối tượng, thay đổi các thuộc tính của chúng, ần hoặc hiện chúng, vv Kết thúc tên gọi và bắt đầu tên gọi kế tiếp gọi là quy ước dấu chấm, và các quy tắc của nó: Tất cả các tên gọi được phân cách bằng dấu chấm. Các dấu chấm không được sử dụng trong phần tên gọi. Một tên ở phía trái của dấu chấm là cha của tên gọi ở phía phải của dấu chấm. Các chức năng của đối tượng xuất hiện ở phía phải của tên gọi đối tượng, cũng được phân cách bởi một dấu chấm. 5 Cơ bản về các kiểu chữ Khi bạn làm việc với các chương trình ActionScript, bạn sẽ sử dụng một số dạng dữ liệu khác nhau, việc sử dụng các dạng dữ liệu khác nhau trong ActionScript rất de dàng vì ActionScript không phải là ngôn ngữ chặt chẽ về kiểu dữ liệu. 5.1 Chuỗi Chuỗi là dạng dữ liệu linh động nhất trong số các kiệu dữ liệu. Bạn có thể chứa các chữ cái, con số, và các dấu ngắt trong một chuỗi. Bạn nhập các chuỗi bằng cách bao bọc chúng trong các dấu nháy (nháy đơn và nháy kép đều được chấp nhận trong Flash). Quy ước một số các kí tự: Dấu chéo ngược: nhập vào dưới dạng \\ Backspace: nhập vào dưới dạng \b Quay về đầu dòng: nhập vào dưới dạng \r Nháy kép: nhập vào dưới dạng \” Hàng mới: nhập vào dưới dạng \n Trang mới: nhập vào dưới dạng \’ Tab: nhập vào dưới dạng \t 5.2 Số Flash coi tất cả các con số đều là các con số thập phân có độ chính xác kép. Khi bạn muốn thực hiện các phép toán học, bạn nên sử dụng đối tượng Math, việc gọi chức năng của đối tượng Math với con số được truyền vào như một tham số và chức năng đó sẽ trả lại giá trị thích hợp. 5.3 Boolean Kiểu dữ liệu Boolean là một kiểu dữ liệu rất đơn giản. Các giá trị chỉ có giá trị đúng hoặc sai và nói chung chúng thường là kết quả của một phép thử điều kiện. Chú ý: Giá trị đúng của Boolean tương đương với 1. Giá trị sai tương đương với 0. 20. Các đoạn phim Kiểu dữ liệu đoạn phim có mặt thực chất là để tạp tiện lợi cho bạn. kiểu dữ liệu này cho phép bạn sử dụng các chức năng của đối tượng đoạn phim để kiểm soát các phiên bản của biểu tượng đoạn phim trong phim của mình. Cả kiểu dữ liệu đoạn phim và kiểu dữ liệu đối tượng đều có một sự khác biệt nhỏ trong thao tác so với các kiểu dữ liệu khác, hai kiểu dữ liệu này đều tham chiếu đến một vùng nhớ nơi mà dữ liệu được chứa thay vì chứa dữ liệu thực tế. 5.4 Đối tượng Kiểu dữ liệu đối tượng là kiểu dữ liệu khá phức tạp, về bản chất nó là một dạng tự do, kiểu dữ liệu đối tượng là một kiểu dữ liệu tùy biến mà bạn định nghĩa khi bạn muốn tạo ra một đối tượng hoàn toàn không phù hợp với bất kỳ nhóm dữ liệu nào khác. 5.5 Mảng Mảng thực chất không phải là một kiểu dữ liệu trong ActionScript, nhưng chúng cung cấp cho bạn một cách thức rất tiện lợi để lưu giữ và truy xuất dữ liệu. Mảng là một cách tổ thức tổ chức thông tin theo một cấu trúc rất linh động mà trong đó từng chi tiết thông tin đươc lưu trữ bằng cách sử dụng một con số chỉ mục.
File đính kèm:
- bai_thuyet_trinh_tim_hieu_cac_khai_niem_co_ban_ve_actionscri.ppt