Đề tài Sử dụng phần mềm dạy học Toán

PowerPoint là phần mềm trình diễn chuyên nghiệp, dễ sử dụng, đầy hiệu quả và là một phần của bộ phần mềm Microsoft Office. PowerPoint cho phép tạo các trình diễn với nhiều mục đích khác nhau, với giáo viên hoặc sinh viên, PowerPoint đáp ứng đầy đủ các nhu cầu về trình bày bài giảng, báo cáo khoa học, trình bày luận văn, bằng các công cụ slide, overhead, projecter,

Có hai cách cơ bản để khởi động PowerPoint, một là: Start\All program \Microsoft Office\Microsoft Office PowerPoint 2003; hai là nháy đúp chuột vào biểu tượng của PowerPoint trên màn hình Desktop. Sau khi khởi động, màn hình làm việc của PowerPoint xuất hiện và thông thường với các thành phần sau:

 

doc16 trang | Chia sẻ: hongmo88 | Lượt xem: 1469 | Lượt tải: 3download
Bạn đang xem nội dung tài liệu Đề tài Sử dụng phần mềm dạy học Toán, để tải tài liệu về máy bạn click vào nút TẢI VỀ ở trên
 diễn, ta có sẽ thực hiện việc trình chiếu kết quả. Có nhiều cách để thực hiện trình chiếu, hai trong số các cách là ấn phím F5 trên bàn phím để trình chiếu từ Slide đầu hoặc ấn tổ hợp phím Shift + F5 để trình chiếu từ Slide hiện thời.
Để in nội dung trình chiếu, có thể thực hiện bằng hai cách: chọn menu File\Print hoặc ấn tổ hợp phím Ctrl + P, khi đó hộp thoại Print xuất hiện:
Chọn nội dung cần in:
Slides: in một Slide trong một trang giấy
Handouts: in nhiều Slide trong một trang giấy
Chọn phạm vi in:
All: in tất cả các Slide
Curent slide: in Slide hiện thời
Slides: in một phạm vi Slide nào đó 
Chọn máy in
Cabri Geometry II Plus
Làm quen với Cabri Geometry II Plus
PhÇn mÒm Cabri Geometry ®­îc viÕt vµo nh÷ng n¨m 1980 t¹i phßng nghiªn cøu cña CNRS (Centre National De Recherche Scientifque) vµ tr­êng ®¹i häc Joseph Fourier ë Grenoble. Cabri Geometry cã kh¶ n¨ng t­¬ng t¸c hÕt søc mÒm dÎo víi ng­êi sö dông th«ng qua bµn phÝm, chuét nh»m gióp ch­¬ng tr×nh võa ®¶m b¶o vÒ mÆt kü thuËt, võa ®¶m b¶o tÝnh hîp lý vÒ mÆt to¸n häc. HiÖn nay, phÇn mÒm nµy ®­îc sö dông rÊt réng r·i ë Ch©u ¢u trong gi¶ng d¹y. Víi Cabri, sau khi dùng xong mét h×nh, ta cã thÓ ®iÒu chØnh, dù ®o¸n, kiÓm tra kÕt qu¶, ®o ®¹c, tÝnh to¸n, thËm chÝ vÏ l¹i mét phÇn hoÆc toµn bé h×nh Cabri Geometry cung cÊp cho ta c¸c c«ng cô ®Ó dùng quü tÝch, ®o ®é dµi, ®o gãc, kiÓm tra tÝnh vu«ng gãc, tÝnh th¼ng hµng  
Có 2 cách cơ bản để khởi động Cabri Geometry II Plus, cách thứ nhất là sử dụng menu Start của Windows: Start\All program\Cabri Geometry II Plus\Cabri Geometry II Plus, cách thứ hai là nháy đúp chuột vào biểu tượng của Cabri Geometry II Plus trên màn hình Desktop. Sau khi khởi động, màn hình làm việc của Cabri Geometry II Plus xuất hiện và thường như sau:
Thanh công cụ với một hộp công cụ đang mở
Vùng vẽ với các hình đã được vẽ
Thanh menu
Thanh menu (menu bar) chứa các lệnh ứng dụng giống như các phần mềm thông thường. 
Vùng vẽ (drawing area) là nơi chứa các hình vẽ được dựng, Cabri Geometry cung cấp cho ta vùng vẽ là một tờ giấy ảo với diện tích 1m2, trên màn hình là một phần của vùng vẽ.
Thanh trạng thái (Status bar) hiển thị công cụ hiện hành.
Thanh công cụ (Tool bar) chứa các công cụ để tạo hay chỉnh sửa hình vẽ, nó chứa các hộp công cụ, mỗi hộp công cụ lại chứa các công cụ thể hiện bởi những biểu tượng. Công cụ hiện hành được biểu thị bằng một nút nhấn nền trắng, nhấp chuột lên nút sẽ kích hoạt công cụ tương ứng. Nhấp và giữ chuột trên nút sẽ mở hộp công cụ, kéo rê chuột tới công cụ cần chọn và nhả chuột để chọn công cụ đó.
Công cụ vẽ điểm
Công cụ vẽ điểm trên đối tượng
Công cụ xác định giao điểm
Hộp công cụ Points:
Hộp công cụ Lines cho phép vẽ đường thẳng (Line), đoạn thẳng (Segment), tia (Ray), véctơ (Vector), tam giác (Triangle), đa giác (Polygon) và đa giác đều (Regular Polygon):
Công cụ vẽ đường tròn
Công cụ vẽ cung tròn
Công cụ vẽ các đường Cônic
Hộp công cụ Curves:
Hộp công cụ Constructions:
Hộp công cụ Constructions gồm các công cụ: dựng đường vuông góc (Perpendicular Line), dựng đường song song (Parallel Line), dựng trung điểm đoạn thẳng (Midpoint), dựng đường trung trực của đoạn thẳng (Perpendicular Bisector), dựng đường phân giác của góc (Angle Bisector), dựng véctơ tổng (Vector Sum), dựng tiếp tuyến (Compass), 
Hộp công cụ Transformations gồm phép đối xứng trục (Reflection), phép đối xứng tâm (Symmetry), phép tịnh tiến (Translation), phép quay (Rotation), phép vị tự (Dilation) và phép nghịch đảo (Inverse):
Hộp công cụ Properties gồm các công cụ xác định các tính chất: thẳng hàng (Collinear?), song song (Parallel?), vuông góc (Perpendicular?), bằng nhau (Equidistant?), thuộc tập hợp (Member?):
Hộp công cụ Measurement: 
Hộp công cụ Measurement cho phép các định khoảng cách, đo độ dài (Distance or Length), đo diện tích (Area), đo góc (Angle), 
Hộp công cụ Text and symbols:
Chèn biểu thức vào vùng vẽ
Chèn giá trị bằng số vào vùng vẽ
Chèn văn bản vào vùng vẽ
Gán nhãn cho đối tượng
Cho đối tạo vết khi chuyển động
Tạo hiệu ứng cho đối tượng
Công cụ tạo vết (Trace) và hiệu ứng (Animation) có ý nghĩa rất lớn trong việc giải quyết các bài toán quỹ tích hoặc tổ chức các hoạt động trong đó học sinh sẽ dự đoán quỹ tích hoặc tìm điều kiện để một điểm thuộc một quỹ tích xác định. Ở phần sau đây ta sẽ xem xét một ví dụ cụ thể.
Dựng hình và dạy học với Cabri Geometry II Plus
Cabri Geometry cung cấp cho ta tất cả các công cụ dựng hình trong hình học phẳng, để sử dụng một công cụ nào đó, ta phải kích hoạt nó trước rồi mới thực hiện các thao tác dựng hình.
Các công cụ dựng hình dược hiển thị bằng các biểu tượng (icon) rất trực quan và theo một quy tắc chung như sau: Đối tượng được dựng (kết quả của việc thực hiện công cụ dựng hình) sẽ có màu đỏ (tạm gọi là “kết luận”), các dữ kiện cần có để dựng hình sẽ có màu xanh đậm và xanh dương (tạm gọi là “giả thiết”). Như vậy, nhìn vào biểu tượng của các công cụ dựng hình, ta biết được để có “kết luận” thì cần các “giả thiết” gì. Chẳng hạn, công cụ dựng tam giác cho ta thấy để dựng được tam giác (mầu đỏ) thì cần 3 đỉnh (màu xanh) hay để xác định ảnh của một điểm qua phép đối xứng trục , ta lần lượt chọn điểm (màu xanh đậm) rồi chọn đường (màu xanh dương). 
Trong Cabri, các thao tác chủ yếu là dùng chuột, bao gồm: di chuyển (rê) con trỏ, kéo chuột, nhấn và nhả chuột,  Một thao tác nhấn và nhả ngay là nhấp chuột (click), thao tác nhấp và nhả ngay hai lần liên tiếp là nhấp đôi (double-click), thao tác nhấp-di chuyển-nhả được là kéo nhả (drag-and-drop)
Xét ví dụ: Tổ chức hoạt động học tập để học sinh phát hiện hình dạng và khái niệm của Elip trong hình học lớp 10 thông qua bài toán sau: “Cho đường tròn (F1; R) và một điểm F2 cố định bên trong đường tròn, tìm quỹ tích tâm M của đường tròn đi qua F2 và tiếp xúc với đường tròn tâm F1”
Bước 1: Dựng hình.
Ta quy ước [Tên hộp công cụ]Tên công cụ gọi tên công cụ, ví dụ để gọi tên công cụ dựng tam giác trong hộp công cụ Lines ta viết: [Lines]Triangle.
Sau khi khởi động Cabri, ta dựng giả thiết của bài toán là đường tròn tâm F1 và điểm F2 cố định như sau:
[Curves]circle \ click vào một vị trí trên vùng vẽ để vẽ tâm F1, kéo chuột và click để xác định bán kính. [Points]Point \ click vào một vị trí bên trong đường tròn để vẽ điểm F2. [Text and symbols]Label \ click lần lượt vào 2 điểm và lần lượt đặt tên F1, F2. Kết quả là:
Dựng đường tròn tâm M đi qua F2 và tiếp xúc với (F1): [Points]Point on object \ click vào đường tròn để dựng tiếp điểm A. Vì tâm M của đường tròn cần dựng là giao điểm của đường thẳng AF1 và đường trung trực đoạn AF2 nên ta dựng tiếp như sau: [Lines]line \ lần lượt click và 2 điểm A và F1 để dựng đường thẳng AF1. [Lines]Segment \ click vào 2 điểm A và F2 để dựng đoạn thẳng AF2, rồi dựng trung trực: [Constructions]Perpendicular Bisector \ click vào đoạn AF2. [Points]Intersection Point(s) \ click lần lượt vào hai đường thẳng vừa dựng, kết quả là ta có tâm M của đường tròn cần dựng. Thực hiện việc đặt tên cho các điểm và dựng đường tròn tâm M như trên, ta có:
Để dùng hình vẽ của bài toán cho học sinh, ta cần làm cho các đường thẳng và đoạn thẳng không xuất hiện trên hình. Ta thực hiện như sau: [Attributes]Hide\Show \ click vào các đường thẳng và đoạn thẳng để ẩn nó đi, muốn hiện lên ta thực hiện lại thao tác.
Bước 2: Sử dụng hiệu ứng.
Để học sinh thấy được quỹ tích các điểm M là Elip, ta cần sử dụng hiệu ứng, cụ thể là với mỗi tiếp điểm A sẽ có một tâm M nên khi cho A chạy trên (F1) thì M sẽ chuyển động theo và vẽ lên quỹ tích của nó là một Elip. Để tạo hiệu ứng như vậy, ta thực hiện như sau:
[Text and symbols]Trace on/off \ click vào điểm M. Công cụ Trace on/off có tác dụng tạo vết cho điểm khi nó chuyển động, có thể cùng lúc tạo vết cho nhiều điểm, điểm được tạo vết sẽ có viền nháy vuông xung quanh nó, để tắt vết ta click một lần nữa.
[Text and symbols]Animation \ click vào điểm A. Công cụ Animation có tác dụng tạo hiệu ứng cho một đối tượng nào đó. Đối với các điểm, công cụ Animation cho điểm chạy trên quỹ tích của nó. Nếu click vào điểm thì điểm sẽ chạy với tốc độ và hướng ngầm định, có thể điều khiển tốc độ và hướng chạy bằng cách nhắp chuột vào điểm và kéo rê chuột, khi đó sẽ có biểu tượng lò xo để điều khiển hướng và tốc độ. Có thể dùng công cụ Animation cho nhiều đối tượng cùng lúc bằng cách chọn [Text and symbols]Multiple Animation.
Sau khi thực hiện, ta có kết quả:
Bước 3: Tổ chức hoạt động học tập cho học sinh.
(1): Giáo viên đưa ra hình vẽ và phát biểu bài toán. Học sinh tò mò muốn khám phá bài toán bằng phương pháp hình học thông thường nhưng chưa thể thực hiện được.
(2): Giáo viên sử dụng hiệu ứng để học sinh thấy kết quả bài toán. Học sinh vừa ngạc nhiên vừa tò mò vi họ chưa gặp bài toán nào có quỹ tích như vậy. Giáo viên thông báo hình ảnh quỹ tích của điểm M gọi là hình Elip và đặt nhiệm vụ nghiên cứu hình này.
(3): Giáo viên dẫn dắt học sinh tìm tòi định nghia Elip bằng cách yêu cầu học sinh tính tổng MF1 + MF2, rồi cho học sinh thấy MF1 + MF2 = R > F1F2, đồng thời so sánh với định nghĩa đường tròn để học sinh phát hiện và phát biểu được định nghĩa của Elip.
Như vậy, thông qua hoạt động trên học sinh thấy được nhu cầu nghiên cứu Elip không chỉ xuất phát từ thực tiễn mà còn xuất phát từ nội bộ Toán học. Học sinh được thấy hình ảnh trước khi được giới thiệu về tên gọi, học sinh được tạo điều kiện hoạt động tự giác, tích cực để tìm ra định nghĩa của Elip. 
Mặt khác, có thể khai thác bài toán trên để dạy khái niệm và hình dạng của Hypecbol bằng cách kéo nhả điểm F2 ra ngoài đường tròn, phát biểu lại bài toán với điểm F2 nằm ngoài đường tròn và chạy lại hiệu ứng. Khi đó, ta có kết quả là hình vẽ với quỹ tích các điểm M như sau:
Là phần mềm hình học chuyên nghiệp, Cabri Geometry cho giáo viên rất nhiều cơ hội để tổ chức hoạt động học tập của học sinh theo định hướng đổi mới PPDH, ở đó người học được gợi động cơ, được hướng đích để hoạt động một cách tự giác, tích cực, chủ động và sáng tạo trong học tập, người học trở thành người khám phá tri thức và là chủ thể của quá trình dạy học.

File đính kèm:

  • docSử dụng phần mềm DH Toán.doc
Bài giảng liên quan