Giáo án Tin học - Khối 4 cả năm
Chương I: Khám phá máy tính
Bài 1: Những gì em đã biết
I.Mục tiêu:
Ôn tập các kiến thức đã học trong Quyển 1, gồm:
- Các dạng thông tin cơ bản và phân loại.
- Nhận diện các bộ phận của máy tính và biết được nhiệm vụ cơ bản của mỗi bộ phận
- Ôn lại các thao tác cơ bản với máy tính đã được làm quen.
- Vai trò của máy tính trong đời sống.
- Học tập và làm việc nghiêm túc với máy tính.
II.Đồ dùng dạy học:
- Giáo viên: Giáo án, sách giáo khoa, phiếu học tập
- Học sinh: Xem trước bài học ở nhà.
ận (5p) - Trò chơi: Ai nhanh - ai đúng Chia lớp làm 3 đội. Gv Đưa yêu cầu đại diện 3 đội lên viết lại những dòng lệnh đã học lên bảng. Đội nào nhanh và chính xác đội đó là người thắng cuộc. - Nhận xét – tuyên dương đội thắng cuộc. -Nhận xét giờ học - Về nhà chuẩn bị bài sau - Tắt máy (Kiểm tra máy trước khi tắt) - Trò chơi truyền tin - 1 học sinh trả lời : Nhân vật của logo là rùa là vì : Thoạt đầu người ta sử dụng robốt có hình con rùa để di chuyển và vẽ lại đuờng đi của rôbốt. Sau này người ta cải tiến rôbốt rùa thành con trỏ màn hình có hình dạng chú rùa. - 1 HS khác nhận xét. - HS khởi động phần mềm theo yêu càu của giáo viên. - 2,3 em đọc. - Những lệnh trên giúp chúng ta điều khiển rùa. - Thảo luận nhóm 4 - Các nhóm báo cáo + Chúng ta phải gõ các lệnh đó vào màn hình làm việc, sau đó nhấn phím enter. + Sau khi nhấn phím enter rùa sẽ di chuyển theo lệnh. - Học sinh khởi động phần mềm - Các nhóm thực hành theo yêu cầu của giáo viên. - 3 đội chơi. - HS chú ý. - Tắt máy và ra khỏi phòng học. Tuần: 27 Ngày soạn: 7 / 3/2010 Ngày dạy: 9 /3/2010 Bài 1: Bước đầu làm quen với logo (tiết 4) I. Mục tiêu: 1/ Kiến thức: - Học sinh viết được các lệnh đơn giản để điều khiển rùa theo ý mình muốn. - Biết thay đổi nét vẽ của bút rùa. 2/ Kỹ năng: - Sử dụng phần mềm thành thạo. 3/ Thái độ: - Yêu thích môn học. - Học và làm việc với máy tính nghiêm túc. II. Chuẩn bị: Giáo viên: Giáo án, sách giáo viên, phần mềm. Học sinh: Sách giáo khoa, vở ghi bài. III. Các hoạt động dạy - học Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh 1. Giới thiệu kiến thức (5p) - Khởi động: - Kiểm tra bài cũ: Những lệnh đầu tiên của logo là những lệnh nào? - GV nhận xét - đánh giá - Giới thiệu kiến thức mới: Ghi đầu bài: Bước đầu làm quen với logo. 2. Phát triển bài (25p) Hoạt động 1: Thực hành bài 1 * Mục tiêu: - Học sinh viết các lệnh thành thạo. * Cách tiến hành: B1: Tìm hiểu bài - Yêu cầu học sinh đọc đề bài - Bài yêu cầu gì? B2: Thảo luận nhóm - GV cho học sinh chia nhóm 4 - Cho các nhóm thảo luận: Chúng ta phải làm thế nào để rùa vẽ được hình chữ nhật ấy? B3: Thực hành - Yêu cầu học sinh khởi động phần mềm logo. - Yêu cầu thực hành theo các nhóm cố định. - GV đi quan sát sửa sai cho học sinh. * Kết luận: Tùy thuộc vào yêu cầu của bài mà chúng ta sử dụng lệnh cho phù hợp. Hoạt động 2: Thực hành bài 2 * Mục tiêu: - Học sinh thao tác thay đổi nét vẽ của bút. * Cách tiến hành: B1: Tìm hiểu bài - Yêu cầu học sinh đọc đề bài. - Bài yêu cầu chúng ta làm gì? B2: Thảo luận cặp đôi - GV cho học sinh thảo luận cặp đôi: Để thay đổi nét vẽ của bút chúng ta phải làm gì? B3: Thực hành - GV cho học sinh thực hành nhóm cố định theo yêu cầu của bài. - GV đi quan sát, sửa sai. * Kết luận: Nếu không thích nét vẽ mặc định chúng ta có thể thay đổi nét vẽ tùy ý. 3. Kết luận (5p) - Trò chơi “Lập trình viên xuất sắc” Lớp chia làm 3 tổ, mỗi tổ cử đại diện lên bảng. Yêu cầu viết các lệnh điều khiển rùa để rùa vẽ một hình chữ nhật có chiều dài 150 bước, chiều rộng 70 bước. Đội nào viết câu lệnh đúng, nhanh đội đó thắng cuộc. - Nhận xét, tuyên dương nhóm thắng cuộc. - Nhận xét giờ học. - Về nhà chuẩn bị bài sau. - Tắt máy (kiểm tra máy trước khi tắt) - Trò chơi: Chiếc hộp kỳ diệu - 1học sinh trả lời. - Những lệnh đầu tiên của logo là: + Home: Rùa về vị trí xuất phát. + CS: Rùa về vị trí xuất phát. Xóa toàn bộ sân chơi. + FD 100: Rùa đi về phía trước 100 bước. + RT 90: Rùa quay phải 100 bước. - 1 học sinh nhận xét. - 1 em đọc bài - Bài yêu cầu chúng ta viết các lệnh để rùa vẽ hình chữ nhật có chiều dài 100 bước, chiều rộng 50 bước. - Thảo luận nhóm 4. - Đại diện nhóm báo cáo. - Chúng ta phải cho rùa tiến lên 100 bước, sau đó cho rùa quay phải 90 độ, tiến lên 50 bước, quay phải 90 độ, tiến lên 100 bước, quay phải 90 độ, tiến lên 50bước. - Học sinh làm theo yêu cầu của giáo viên. - Thực hành theo yêu cầu của bài tập. - 1 học sinh đọc đề bài. - Bài yêu cầu chúng ta thay đổi nét vẽ của bút. - Thảo luận cặp đôi. - Đại diện nhóm báo cáo Để thay đổi nét vẽ chúng ta khởi động phần mềm, sau đó chọn lệnh Set -> Pensizerồi chọn nét vẽ mới. - Thực hành theo nhóm. - Thi 3 tổ - Chú ý nghe. - Tắt máy và ra khỏi phòng học. Tuần: 29 Ngày soạn:20/ 3/2010 Ngày dạy: 22 /3/2010 Bài 2: Thêm một số lệnh của logo (tiết 3) I. Mục tiêu: 1/ Kiến thức: - Học sinh được thực hành kết hợp các lệnh cũ và lệnh mới để điều khiển chú rùa theo ý muốn. 2/ Kỹ năng: - Viết lệnh thành thạo. 3/ Thái độ: - Yêu thích môn học. - Học và làm việc với máy tính nghiêm túc. II. Chuẩn bị: Giáo viên: Giáo án, sách giáo viên, phần mềm. Học sinh: Sách giáo khoa, vở ghi bài. III. Các hoạt động dạy - học Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh 1. Giới thiệu kiến thức (5p) - Khởi động: - Kiểm tra bài cũ: Cách trình bày lệnh như thế nào? - Nhận xét - đánh giá - Giới thiệu kiến thức mới: Ghi đầu bài: Thêm một số lệnh của logo. 2. Phát triển bài (25p) Hoạt động 1: Bài thực hành 3 (Trang 100) * Mục tiêu: - Học sinh chỉ ra sự khác biệt giữa các lệnh Home, Clean, CS. * Cách tiến hành: B1: Tìm hiểu bài - Y/c học sinh đọc đề bài. - Bài yêu cầu gì? B2: Thảo luận cặp đôi - GV cho thảo luận cặp đôi: Dự đoán hành động của rùa sau đó so sánh kết quả dự đoán với những thay đổi của rùa trên màn hính. B3: Thực hành - Cho học sinh thực hành theo yêu cầu của bài. - GV đi quan sát, giúp đỡ. * Kết luận: - Hành động của rùa qua các lệnh : Home, Clean, CS giống nhau. Hoạt động 2: Thực hành bài 4 (Trang 100) * Mục tiêu: - Học sinh thay đổi nét vẽ thành thạo. - Biết viết các lệnh để rùa vẽ theo mẫu. * Cách tiến hành: B1: Tìm hiểu bài - Yêu cầu học sinh đọc đề bài. - Bài yêu cầu chúng ta làm gì? B2: Thực hành - GV cho các nhóm thực hành theo yêu cầu của bài thực hành. - GV đi quan sát - giúp đỡ. * Kết luận: Nhìn vào một hình vẽ chúng ta phải viết được các lệnh tương ứng. 3. Kết luận (5p) - Trò chơi “Người thắng cuộc” Lớp chia làm 3 tổ, mỗi tổ cử đại diện lên bảng. Yêu cầu đại diện mỗi tổ viết các lệnh để rùa vẽ thành hình lá cờ. - Nhận xét, tuyên dương nhóm thắng cuộc. - Nhận xét giờ học. - Về nhà chuẩn bị bài sau. - Tắt máy (kiểm tra máy trước khi tắt) - Trò chơi: Truyền quà - hát - 1 học sinh trả lời. Cách trình bày lệnh như sau: + Một số lệnh có phần chữ không biệt chữ thường, chữ hoa. + Một số lệnh có phần chữ và số thì giữa phần chữ và số phải có 1 dấu cách. + Có thể viết nhiều lệnh trên cùng 1 dòng, lệnh sau cách lệnh trước 1 dấu cách. - 1 học sinh nhận xét. - 1 HS đọc - 1 HS trả lời: Bài yêu cầu chúng ta dự đoán hành động của rùa qua các lệnh. So sánh kết quả dự đoán của mình với kết quả của rùa. So sánh các lệnh Home, Clean, CS - Thảo luận cặp đôi. - Đại diện nhóm báo cáo. - Thực hành theo nhóm cố định. - 1 HS đọc đề bài. - Bài yêu cầu chúng ta thay đổi nét vẽ , viết các lệnh để rùa vẽ theo các hình mẫu. - Thực hành theo nhóm cố định. - thi 3 tổ. - Chú ý nghe. - Tắt máy và ra khỏi phòng học. Tuần: 30 Ngày soạn:29/ 3/2010 Ngày dạy: 30 /3/2010 Bài 3: Sử dụng câu lệnh lặp (tiết 3) I. Mục tiêu: 1/ Kiến thức: - Học sinh nêu được tác dụng và cấu trúc câu lệnh WAIT 2/ Kỹ năng: - Viết cấu trúc lệnh WAIT chính xác. 3/ Thái độ: - Yêu thích môn học. - Học và làm việc với máy tính nghiêm túc. II. Chuẩn bị: Giáo viên: Giáo án, sách giáo viên, phần mềm. Học sinh: Sách giáo khoa, vở ghi bài. III. Các hoạt động dạy - học Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh 1. Giới thiệu kiến thức (5p) - Khởi động: - Kiểm tra bài cũ: Cấu trúc lệnh lặp như thế nào? - Nhận xét - đánh giá - Giới thiệu kiến thức mới: Ghi đầu bài: Sử dụng câu lệnh lặp. 2. Phát triển bài (25p) Hoạt động 1: Câu lệnh WAIT * Mục tiêu: - Học sinh nêu được tác dụng và cấu trúc của câu lệnh WAT. * Cách tiến hành: B1: Tìm hiểu tác dụng lệnh WAIT - GV cho học sinh chi nhóm 4 - Thảo luận nhóm 4: Tác dụng của câu lệnh WAIT? B2: Tìm hiểu cấu trúc lệnh WAIT - GV viết cấu trúc lệnh WAIT lên bảng REPEAT 6 [FD 100 RT 60 WAIT] - Giới thiệu cấu trúc của lệnh lặp B3: Thực hành - GV cho học sinh thực hành theo nhóm với câu lệnh: REPEAT 6 [FD 100 RT 60 WAIT]. - Yêu cầu học sinh quan sát cử động của rùa. * Kết luận: Câu lệnh WAIT để giúp chúng ta quan sát cử động của rùa khi nó dừng thời gian. Hoạt động 2:Bài tập 4(trang 103) * Mục tiêu: - Học sinh viết lệnh WAIT đúng cấu trúc vào các câu lệnh lặp. * Cách tiến hành : B1: Tìm hiểu bài - Yêu cầu học sinh đọc đề bài ? - Bài yêu cầu chúng ta làm gì? B2: Thảo luận nhóm - GV hướng dẫn học sinh chia nhóm theo biểu tượng con vật. - Phát phiếu bài tập cho từng nhóm. * Kết luận: Giá trị sau lệnh WAIT là bao nhiêu tức là rùa dừng ngần ấy cho lệnh tiếp theo. 3. Kết luận (5p) - Trò chơi “Ai nhanh nhất” Lớp chia làm 3 tổ, mỗi tổ cử đại diện lên bảng. Yêu cầu đại diện mỗi tổ lên viết cấu trúc lệnh lặp và cấu trúc lệnh WAIT, tổ nào nhanh hơn tổ đó thắng cuộc. - Nhận xét, tuyên dương nhóm thắng cuộc. - Nhận xét giờ học. - Về nhà chuẩn bị bài sau. - Tắt máy (kiểm tra máy trước khi tắt) - Trò chơi: Chiếc hộp kỳ diệu - 1 học sinh lên bảng viết cấu trúc. Cấu trúc lệnh lặp: Repeat n [ ] Trong đó n là số lần lặp, trong ngoặc vuông là các câu lệnh. - 1 học sinh nhận xét. - Học sinh chia nhóm theo hướng dẫn của giáo viên. - Thảo luận nhóm - Đại diện nhóm báo cáo Tác dụng của lệnh WAIT là giúp cho chúng ta có thể quan sát mọi hoạt động của rùa khi chúng ta sử dụng câu lệnh lặp. - HS quan sát. - Chú ý nghe. - Học sinh thực hành với câu lệnh WAIT. - Các nhóm quan sát. - 1 HS đọc đề bài. - Bài yêu cầu chúng ta thêm lệnh WAIT vào các lệnh lặp. Sau đó thay đổi giá trị của lệnh WAIT. - Chia nhóm theo biểu tượng. - Các nhóm làm vào phiếu bài tập - Đại diện nhóm báo cáo. Câu lệnh Kết quả REPEAT 4 [FD 100 RT 90 WAIT 120] Hình vuông REPEAT 2 [FD 100 RT 90 FD 50 RT 90 WAIT 120] Hình chữ nhật REPEAT 5 [FD 100 RT 90 WAIT 120] Hình ngũ giác - thi 3 tổ. - Chú ý nghe. - Tắt máy và ra khỏi phòng học.
File đính kèm:
- Lop 4.doc