Giáo án Tin học lớp 3: Rèn luyện tư duy với phần mềm Soukoban
RÈN LUYỆN TƯ DUY VỚI PHẦN MỀM
SOUKOBAN (TIẾT 1)
I. MỤC TIÊU:
1. Kiến thức:
- Rèn luyện khả năng tư duy và suy luận của HS thông qua trò chơi trên máy tính.
- Bước đầu rèn luyện khả năng trao đổi, học tập theo nhóm có bàn luận để đưa ra các kết luận chung.
2. Kĩ năng:
- HS tự khởi động phần mềm Sokoban để luyện tập.
3. Thái độ:
- Giáo dục tính cẩn thận, chăm chỉ, ham học hỏi, tìm tòi, hứng thú trong môn học.
- Rèn luyện tính kiên nhẫn, chuyên cần, không nản chí khi gặp 1 vấn đề khó.
Tuần: Ngàygiảng:... Tiết:. RÈN LUYỆN TƯ DUY VỚI PHẦN MỀM SOUKOBAN (TIẾT 1) I. MỤC TIÊU: 1. Kiến thức: - Rèn luyện khả năng tư duy và suy luận của HS thông qua trò chơi trên máy tính. - Bước đầu rèn luyện khả năng trao đổi, học tập theo nhóm có bàn luận để đưa ra các kết luận chung. 2. Kĩ năng: - HS tự khởi động phần mềm Sokoban để luyện tập. 3. Thái độ: - Giáo dục tính cẩn thận, chăm chỉ, ham học hỏi, tìm tòi, hứng thú trong môn học. - Rèn luyện tính kiên nhẫn, chuyên cần, không nản chí khi gặp 1 vấn đề khó. II. CHUẨN BỊ: - Giáo viên: Giáo án, phòng máy, máy tính có cài đặt phần mềm Soukuban. - Học sinh: đủ dụng cụ học tập. III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC: TG HOẠT ĐỘNG CỦA GV HOẠT ĐỘNG CỦA HS 10ph 1ph 5ph 5ph 15ph 3ph 1. Bài cũ: - Ổn định lớp. - Kiểm tra bài cũ. 2. Bài mới: - GV giới thiệu bài mới: Rèn luyện tư duy với phần mền Soukoban - Đây là phần mềm giúp các em rèn luyện khả năng tư duy sáng tạo thông qua 1 trò chơi nổi tiếng với nhân vật chính là Soukoban. 3. Các hoạt động: a. Hoạt động 1: Khởi động phần mềm: MT: HS biết khởi động phần mềm Sokoban. - GV yêu cầu HS nhắc lại thao tác để khởi động một phần mềm thông thường, từ đó nêu cách khởi động phần mềm Soukoban ? - GV kết luận: Khởi động phần mềm Soukoban bằng cách: Nháy đúp chuột lên biểu tượng của phần mềm trên màn hình nền b. Hoạt động 2: Giới thiệu trò chơi. MT: khái quát cho HS biết về trò chơi mình sắp học. - Phần mềm có 100 mức chơi từ dễ đến khó Quan sát h116 (SGK – Trang 108) cho biết vị trí của các thùng hàng như thế nào? Nêu nhiệm vụ chú Sokoban? - Em nhìn vào hình 116: Trên màn hình là kho hàng có các thùng để không đúng chỗ. Nhiệm vụ của Soukoban là chuyển các thùng về đúng vị trí. - Để thực hiện nhiệm vụ đó em phải làm thế nào? - Em sẽ thắng nếu giúp Soukoban chuyển tất cả các thùng đến vị trí đích. c. Hoạt động 3: Quy tắc chơi: MT: HS biết cách chơi trò chơi Sokoban. - Em điều khiển Soukoban bằng cách nào? - Dùng các phím mũi tên #, $, !, " để điều khiển Soukoban. - Trên đường đi nếu gặp thùng thì Soukoban sẽ làm gì? - Trên đường đi nếu gặp thùng thì Soukoban sẽ “đẩy” thùng dịch chuyển theo hướng đi của mình nếu phía trước không bị vướng tường nhà hoặc 1 thùng khác. - GV nhắc lại. - Soukoban có thể đẩy được mấy thùng trên đường đi? - Soukoban chỉ có thể đẩy được 1 thùng hàng trên đường đi. - Khi chuyển tất cả các thùng hàng đến đích, phần mềm tự động chuyển sang mức chơi tiếp theo. * Lưu ý: Để giúp đỡ Soukoban hoàn thành nhiệm vụ, em cần phải suy nghĩ rất cẩn thận và thực hiện chính xác các thao tác cần thiết. Chỉ 1 sai sót nhỏ cũng có thể khiến Soukoban không hoàn thành nhiệm vụ. * Chú ý: Nếu đi nhầm 1 bước, em có thể sửa sai bằng cách nào? - Nếu đi nhầm 1 bước, em có thể sửa sai bằng cách nhấn giữ phím Ctrl và gõ phím A - Có thể chơi lại từ đầu lượt chơi hiện thời bằng cách nào? - Có thể chơi lại từ đầu lượt chơi hiện thời bằng cách nhấn giữ phím Ctrl và gõ phím R. - Muốn thoát khỏi phần mềm, em nháy chuột vào đâu? - Muốn thoát khỏi phần mềm, em nháy chột vào nút ở góc trên bên phải màn hình. 4. Củng cố - dặn dò: - Hôm nay chúng ta học được những gì? - Nêu cách khởi động phần mềm Soukoban? - Nêu nhiệm vụ của trò chơi? Nêu quy tắc chơi? - Nêu cách thoát khỏi phần mềm Soukoban? 5.Nhận Xét. ......................................................................... ......................................................................... ......................................................................... ......................................................................... - Lắng nghe. - HS phát biểu. - HS quan sát biểu tượng. - HS ghi bài. - HS lắng nghe, quan sát. - HS nhận xét. - HS trả lời. - HS nhận xét. - Lắng nghe. - Lắng nghe – ghi vở. - HS trả lời. - HS nhận xét. - HS trả lời. - HS nhận xét. - Lắng nghe. - Lắng nghe, ghi nhớ. - HS trả lời. - HS nhận xét. - HS trả lời. - HS nhận xét. - HS trả lời. - HS nhận xét. - HS trả lời. - Lắng nghe, rút kinh nghiệm. * RÚT KINH NGHIỆM: Tuần: Ngàygiảng:... Tiết:. RÈN LUYỆN TƯ DUY VỚI PHẦN MỀM SOUKOBAN (TIẾT 2) I. MỤC TIÊU: 1. Kiến thức: - Rèn luyện khả năng tư duy và suy luận của HS thông qua trò chơi trên máy tính. - Bước đầu rèn luyện khả năng trao đổi, học tập theo nhóm có bàn luận để đưa ra các kết luận chung. 2. Kĩ năng: - HS tự khởi động phần mềm Sokoban để luyện tập. 3. Thái độ: - Giáo dục tính cẩn thận, chăm chỉ, ham học hỏi, tìm tòi, hứng thú trong môn học. - Rèn luyện tính kiên nhẫn, chuyên cần, không nản chí khi gặp 1 vấn đề khó. II. CHUẨN BỊ: - Giáo viên: Giáo án, phòng máy, máy tính có cài đặt phần mềm Soukuban. - Học sinh: đủ dụng cụ học tập. III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC: TG HOẠT ĐỘNG CỦA GV HOẠT ĐỘNG CỦA HS 5ph 1ph 10ph 23ph 3ph 1. Bài cũ: - Ổn định lớp. - Kiểm tra bài cũ. 2. Bài mới: - GV giới thiệu bài mới: Rèn luyện tư duy với phần mền Soukoban - Đây là phần mềm giúp các em rèn luyện khả năng tư duy sáng tạo thông qua 1 trò chơi nổi tiếng với nhân vật chính là Soukoban. 3. Các hoạt động: a. Hoạt động 1: Nhắc lại quy tắc chơi: MT: HS biết cách chơi trò chơi Sokoban. - Em điều khiển Soukoban bằng cách nào? - Dùng các phím mũi tên #, $, !, " để điều khiển Soukoban. - Trên đường đi nếu gặp thùng thì Soukoban sẽ làm gì? - Trên đường đi nếu gặp thùng thì Soukoban sẽ “đẩy” thùng dịch chuyển theo hướng đi của mình nếu phía trước không bị vướng tường nhà hoặc 1 thùng khác. - GV nhắc lại. - Soukoban có thể đẩy được mấy thùng trên đường đi? - Soukoban chỉ có thể đẩy được 1 thùng hàng trên đường đi. - Khi chuyển tất cả các thùng hàng đến đích, phần mềm tự động chuyển sang mức chơi tiếp theo. * Lưu ý: Để giúp đỡ Soukoban hoàn thành nhiệm vụ, em cần phải suy nghĩ rất cẩn thận và thực hiện chính xác các thao tác cần thiết. Chỉ 1 sai sót nhỏ cũng có thể khiến Soukoban không hoàn thành nhiệm vụ. * Chú ý: Nếu đi nhầm 1 bước, em có thể sửa sai bằng cách nào? - Nếu đi nhầm 1 bước, em có thể sửa sai bằng cách nhấn giữ phím Ctrl và gõ phím A - Có thể chơi lại từ đầu lượt chơi hiện thời bằng cách nào? - Có thể chơi lại từ đầu lượt chơi hiện thời bằng cách nhấn giữ phím Ctrl và gõ phím R. b. Hoạt động 2: Thực hành: MT: HS thực hành khám phá trò chơi Sokoban. - Hướng dẫn thực hành. - Muốn thoát khỏi phần mềm, em nháy chột vào nút ở góc trên bên phải màn hình. 4. Củng cố - dặn dò: - Hôm nay chúng ta học được những gì? - Nêu cách khởi động phần mềm Soukoban? - Nêu nhiệm vụ của trò chơi? Nêu quy tắc chơi? - Nêu cách thoát khỏi phần mềm Soukoban? 5.Nhận Xét. ......................................................................... ......................................................................... ......................................................................... ......................................................................... - Lắng nghe. - HS trả lời. - HS nhận xét. - Lắng nghe. - Lắng nghe – ghi vở. - HS trả lời. - HS nhận xét. - Lắng nghe. - HS trả lời. - HS nhận xét - HS trả lời. - HS nhận xét. - Thực hành. - HS trả lời. - Lắng nghe, rút kinh nghiệm. * RÚT KINH NGHIỆM:
File đính kèm:
- Tuan31.doc