Giáo án Tin học lớp 3: Rèn luyện tư duy với phần mềm Soukoban

RÈN LUYỆN TƯ DUY VỚI PHẦN MỀM

SOUKOBAN (TIẾT 1)

I. MỤC TIÊU:

 1. Kiến thức:

- Rèn luyện khả năng tư duy và suy luận của HS thông qua trò chơi trên máy tính.

- Bước đầu rèn luyện khả năng trao đổi, học tập theo nhóm có bàn luận để đưa ra các kết luận chung.

 2. Kĩ năng:

- HS tự khởi động phần mềm Sokoban để luyện tập.

 3. Thái độ:

- Giáo dục tính cẩn thận, chăm chỉ, ham học hỏi, tìm tòi, hứng thú trong môn học.

- Rèn luyện tính kiên nhẫn, chuyên cần, không nản chí khi gặp 1 vấn đề khó.

 

doc5 trang | Chia sẻ: gaobeo18 | Lượt xem: 1506 | Lượt tải: 1download
Bạn đang xem nội dung tài liệu Giáo án Tin học lớp 3: Rèn luyện tư duy với phần mềm Soukoban, để tải tài liệu về máy bạn click vào nút TẢI VỀ ở trên
Tuần: Ngàygiảng:...
Tiết:. 
RÈN LUYỆN TƯ DUY VỚI PHẦN MỀM
SOUKOBAN (TIẾT 1)
I. MỤC TIÊU:
 1. Kiến thức: 
- Rèn luyện khả năng tư duy và suy luận của HS thông qua trò chơi trên máy tính.
- Bước đầu rèn luyện khả năng trao đổi, học tập theo nhóm có bàn luận để đưa ra các kết luận chung.
 2. Kĩ năng: 
- HS tự khởi động phần mềm Sokoban để luyện tập.
 3. Thái độ:
- Giáo dục tính cẩn thận, chăm chỉ, ham học hỏi, tìm tòi, hứng thú trong môn học.
- Rèn luyện tính kiên nhẫn, chuyên cần, không nản chí khi gặp 1 vấn đề khó.
II. CHUẨN BỊ:
- Giáo viên: Giáo án, phòng máy, máy tính có cài đặt phần mềm Soukuban.
- Học sinh: đủ dụng cụ học tập. 
III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:
TG
HOẠT ĐỘNG CỦA GV
HOẠT ĐỘNG CỦA HS
10ph
1ph
5ph
5ph
15ph
3ph
1. Bài cũ:
- Ổn định lớp.
- Kiểm tra bài cũ.
2. Bài mới:	
- GV giới thiệu bài mới: Rèn luyện tư duy với phần mền Soukoban
- Đây là phần mềm giúp các em rèn luyện khả năng tư duy sáng tạo thông qua 1 trò chơi nổi tiếng với nhân vật chính là Soukoban.
3. Các hoạt động:
a. Hoạt động 1: Khởi động phần mềm:
MT: HS biết khởi động phần mềm Sokoban.
- GV yêu cầu HS nhắc lại thao tác để khởi động một phần mềm thông thường, từ đó nêu cách khởi động phần mềm Soukoban ?
- GV kết luận: Khởi động phần mềm Soukoban bằng cách: Nháy đúp chuột lên biểu tượng của phần mềm trên màn hình nền
b. Hoạt động 2: Giới thiệu trò chơi.
MT: khái quát cho HS biết về trò chơi mình sắp học.
- Phần mềm có 100 mức chơi từ dễ đến khó
 Quan sát h116 (SGK – Trang 108) cho biết vị trí của các thùng hàng như thế nào? Nêu nhiệm vụ chú Sokoban?
- Em nhìn vào hình 116: Trên màn hình là kho hàng có các thùng để không đúng chỗ. Nhiệm vụ của Soukoban là chuyển các thùng về đúng vị trí.
- Để thực hiện nhiệm vụ đó em phải làm thế nào?
- Em sẽ thắng nếu giúp Soukoban chuyển tất cả các thùng đến vị trí đích.
c. Hoạt động 3: Quy tắc chơi:
MT: HS biết cách chơi trò chơi Sokoban.
- Em điều khiển Soukoban bằng cách nào?
- Dùng các phím mũi tên #, $, !, " để điều khiển Soukoban. 
- Trên đường đi nếu gặp thùng thì Soukoban sẽ làm gì?
- Trên đường đi nếu gặp thùng thì Soukoban sẽ “đẩy” thùng dịch chuyển theo hướng đi của mình nếu phía trước không bị vướng tường nhà hoặc 1 thùng khác.
- GV nhắc lại.
- Soukoban có thể đẩy được mấy thùng trên đường đi?
- Soukoban chỉ có thể đẩy được 1 thùng hàng trên đường đi.
- Khi chuyển tất cả các thùng hàng đến đích, phần mềm tự động chuyển sang mức chơi tiếp theo.
* Lưu ý: Để giúp đỡ Soukoban hoàn thành nhiệm vụ, em cần phải suy nghĩ rất cẩn thận và thực hiện chính xác các thao tác cần thiết. Chỉ 1 sai sót nhỏ cũng có thể khiến Soukoban không hoàn thành nhiệm vụ.
* Chú ý: Nếu đi nhầm 1 bước, em có thể sửa sai bằng cách nào?
- Nếu đi nhầm 1 bước, em có thể sửa sai bằng cách nhấn giữ phím Ctrl và gõ phím A
- Có thể chơi lại từ đầu lượt chơi hiện thời bằng cách nào?
- Có thể chơi lại từ đầu lượt chơi hiện thời bằng cách nhấn giữ phím Ctrl và gõ phím R.
- Muốn thoát khỏi phần mềm, em nháy chuột vào đâu?
- Muốn thoát khỏi phần mềm, em nháy chột vào nút ở góc trên bên phải màn hình.
4. Củng cố - dặn dò:
- Hôm nay chúng ta học được những gì?
- Nêu cách khởi động phần mềm Soukoban?
- Nêu nhiệm vụ của trò chơi? Nêu quy tắc chơi?
- Nêu cách thoát khỏi phần mềm Soukoban?
5.Nhận Xét.
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
- Lắng nghe.
- HS phát biểu.
- HS quan sát biểu tượng.
- HS ghi bài.
- HS lắng nghe, quan sát.
- HS nhận xét.
- HS trả lời.
- HS nhận xét.
- Lắng nghe.
- Lắng nghe – ghi vở.
- HS trả lời.
- HS nhận xét.
- HS trả lời.
- HS nhận xét.
- Lắng nghe.
- Lắng nghe, ghi nhớ.
- HS trả lời.
- HS nhận xét.
- HS trả lời.
- HS nhận xét.
- HS trả lời.	
- HS nhận xét.
- HS trả lời.
- Lắng nghe, rút kinh nghiệm.
* RÚT KINH NGHIỆM:
Tuần: Ngàygiảng:...
Tiết:. 
RÈN LUYỆN TƯ DUY VỚI PHẦN MỀM
SOUKOBAN (TIẾT 2)
I. MỤC TIÊU:
 1. Kiến thức: 
- Rèn luyện khả năng tư duy và suy luận của HS thông qua trò chơi trên máy tính.
- Bước đầu rèn luyện khả năng trao đổi, học tập theo nhóm có bàn luận để đưa ra các kết luận chung.
 2. Kĩ năng: 
- HS tự khởi động phần mềm Sokoban để luyện tập.
 3. Thái độ:
- Giáo dục tính cẩn thận, chăm chỉ, ham học hỏi, tìm tòi, hứng thú trong môn học.
- Rèn luyện tính kiên nhẫn, chuyên cần, không nản chí khi gặp 1 vấn đề khó.
II. CHUẨN BỊ:
- Giáo viên: Giáo án, phòng máy, máy tính có cài đặt phần mềm Soukuban.
- Học sinh: đủ dụng cụ học tập. 
III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:
TG
HOẠT ĐỘNG CỦA GV
HOẠT ĐỘNG CỦA HS
5ph
1ph
10ph
23ph
3ph
1. Bài cũ:
- Ổn định lớp.
- Kiểm tra bài cũ.
2. Bài mới:	
- GV giới thiệu bài mới: Rèn luyện tư duy với phần mền Soukoban
- Đây là phần mềm giúp các em rèn luyện khả năng tư duy sáng tạo thông qua 1 trò chơi nổi tiếng với nhân vật chính là Soukoban.
3. Các hoạt động:
a. Hoạt động 1: Nhắc lại quy tắc chơi:
MT: HS biết cách chơi trò chơi Sokoban.
- Em điều khiển Soukoban bằng cách nào?
- Dùng các phím mũi tên #, $, !, " để điều khiển Soukoban. 
- Trên đường đi nếu gặp thùng thì Soukoban sẽ làm gì?
- Trên đường đi nếu gặp thùng thì Soukoban sẽ “đẩy” thùng dịch chuyển theo hướng đi của mình nếu phía trước không bị vướng tường nhà hoặc 1 thùng khác.
- GV nhắc lại.
- Soukoban có thể đẩy được mấy thùng trên đường đi?
- Soukoban chỉ có thể đẩy được 1 thùng hàng trên đường đi.
- Khi chuyển tất cả các thùng hàng đến đích, phần mềm tự động chuyển sang mức chơi tiếp theo.
* Lưu ý: Để giúp đỡ Soukoban hoàn thành nhiệm vụ, em cần phải suy nghĩ rất cẩn thận và thực hiện chính xác các thao tác cần thiết. Chỉ 1 sai sót nhỏ cũng có thể khiến Soukoban không hoàn thành nhiệm vụ.
* Chú ý: Nếu đi nhầm 1 bước, em có thể sửa sai bằng cách nào?
- Nếu đi nhầm 1 bước, em có thể sửa sai bằng cách nhấn giữ phím Ctrl và gõ phím A
- Có thể chơi lại từ đầu lượt chơi hiện thời bằng cách nào?
- Có thể chơi lại từ đầu lượt chơi hiện thời bằng cách nhấn giữ phím Ctrl và gõ phím R.
b. Hoạt động 2: Thực hành:
MT: HS thực hành khám phá trò chơi Sokoban.
- Hướng dẫn thực hành.
- Muốn thoát khỏi phần mềm, em nháy chột vào nút ở góc trên bên phải màn hình.
4. Củng cố - dặn dò:
- Hôm nay chúng ta học được những gì?
- Nêu cách khởi động phần mềm Soukoban?
- Nêu nhiệm vụ của trò chơi? Nêu quy tắc chơi?
- Nêu cách thoát khỏi phần mềm Soukoban?
5.Nhận Xét.
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
- Lắng nghe.
- HS trả lời.
- HS nhận xét.
- Lắng nghe.
- Lắng nghe – ghi vở.
- HS trả lời.
- HS nhận xét.
- Lắng nghe.
- HS trả lời.
- HS nhận xét
- HS trả lời.
- HS nhận xét.
- Thực hành.
- HS trả lời.
- Lắng nghe, rút kinh nghiệm.
* RÚT KINH NGHIỆM:

File đính kèm:

  • docTuan31.doc
Bài giảng liên quan