Giáo án Tin Học Quyển 3
Chương I: Khám phá máy tính
Bài 1: Những gì em đã biết
I/ Mục tiêu:
Giúp học sinh:
* Ôn lại những kiến thức cơ bản
* Nhận diện được các bộ phận máy tính và chức năng của nó.
* Nêu ra được vai trò của máy tính trong đời sống.
II/ Đồ dùng dạy học:
* GV: Máy tính, một bức tranh về các bộ phận của máy tính để bàn.
g ty SCC triển khai từ giữa năm 1996 trong các trường ĐH và TH được các trung tâm tin học – ngoại ngữ đã mang lại nhiều hiệu quả thiết thực cho việc dạy và học. AVNET đã được đông đảo người sử dụng hoan nghênh vì tính thân thiện và hiện đại. Nó xứng đáng là một hệ điều hành lớp học vì thầy giáo có thể quản lỹ toàn diện lớp học đồng thời dạy và kiểm tra nhiều môn học khác nhau. - Yêu cầu: Cỡ chữ 14 – Phông .VnTime , Tiêu đề sử dụng kiểu chữ nghệ thuật. Bài 3: (15-17’) - Hãy trang trí đoạn văn sau sao cho hợp lý: Vì sao chúng ta cần phải có Vitamin và khoáng chất Vì cơ thể không tạo ra các Vitamin, trừ Vitamin D và PP là được cơ thể tạo ra với một lượng nhỏ. Vì vậy chúng ta cần phải cung cấp Vitamin và khoáng chất từ nguồn bên ngoài cơ thể. Biểu điểm: Bài 1 (4đ) - Yêu cầu bảng kẻ đẹp, các ô phân bố kích cỡ hợp lý từng nội dung. - Gộp ô tốt, có cách trình bày hợp lý. Bài 2: (4đ) - Hoàn thiện bài - Có chèn tranh. - Tiêu đề sử dụng chữ nghệ thuật. - Đúng cỡ chư, phông chữ Bài 3: (2đ) - Gõ hoàn thiện bài. - Sử dụng được các chữ cần tin đậm, in nghiêng. - Lắng nghe yêu cầu đề ra: - Thực hành IV/ Củng cố – dặn dò: ( 2-3’) GV nhận xét và đánh giá giờ kiểm tra. - Đọc điểm điểm cho HS . Tuần 28 Tiết 55+56 Thứ tư ngày 02 tháng 4 năm 2007 Chương VI: Thế giới Logo của em Giới thiệu về chương trình logo I/ Mục tiêu: Giúp học sinh: Hiểu về xuất sứ và sự ra đời của chương trình Logo. Mục đích của chương trình Logo đối với HS. Có thái độ trân trọng phần mềm phần mèm dành riêng cho việc phát triển trí lực của trẻ em. II/ Đồ dùng dạy học - GV: Máy tính, máy chiếu HS: Máy tính. III/ Tiến trình bài giảng: Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh HĐ1: Giới thiệu bài mới (1-2’) Lắng nghe. Phần làm việc HĐ2: Tìm hiểu xuất xứ và đặc trưng cơ bản của Logo. (17 – 20’) GV đọc cho HS nghe xuất sứ ra đời của chương tình Logo. Hỏi một số câu hỏi: 1) Vì sao lại có chương trình Logo nó nhằm mục đích gì? 2) Logo đến với Việt Nam vào thời gian nào? 3) Em hãy nêu các đặc trưng cơ bản của Logo? 4) Biểu tượng của chương trình Logo là gì? vì sao lại có biểu tượng ấy. HĐ3: Các thành phần cơ bản của LOGO ( 8-10’) 1) Logo bao gồm 2 phần Phần ghi lệnh Phần làm việc 2) Bộ chữ viết và bộ từ vựng LOGO. Logo được xây dựng trên bộ kí tự bao gồm: * Bộ chữ cái Latinh: 26 chưa cái hoa A -> Z * Bộ chữ số thập phân: 0,1,.,9. * Bộ các kí hiệu toán học thông dụng: +, -, *, /, =, , (). * Bộ các kí hiệu đặc biệt. *Dấu gạch nối và dấu cách Từ phiên bản gốc tiếng Anh được Pháp hoá rồi Việt hoá. HĐ 4: Văn phạm LOGO ( 35 – 38’) ? Em hãy nêu định nghĩa đối tượng LOGO. - Định nghĩa câu? VD: RT 50 ( đọc là Rùa tớivà 50 là một số và là dl của RT) - Định nghĩa thủ tục? Thủ tục với tư cách là thuật ngữ Tin học có nghĩa là chương trình con. Nhưng với Logo cấu trúc theo môdun triệt để phân tán thì thủ tục cũng là chương trình. Thủ tục gồm 3 phần: * Mở đầu. ( Bắt đầu bằng từ gốc MUON) * Thân ( Chứa nhiều câu kể cả dấu cách) * Kết thúc.( Gồm từ gốc HET) VD Muốn vẽ hình vuông ta có MUON HINH VUONG RUA TOI 60 QUAY PHAI 90 RUA TOI 60 QUAY PHAI 90 RUA TOI 60 QUAY PHAI 90 RUA TOI 60 QUAY PHAI 90 CHAO + Theo hõi GV làm một số hình đơn giản. - Lắng nghe. - Nhà tin học sư phạm J.Piaget nảy ra ý định muốn nghiên cứu sự hình thành trí tuệ trẻ em. Đây là một chuơng trình dành cho trẻ em. - Từ năm 1996 Logo theo các nhà tin học sư phạm người Pháp đến VN và cũng được Việt hoá. a. Đơn giản: Đảm bảo tính chủ động, tích cực, tiềm năng sáng tạo của người dùng. b. Trực quan: Trực quan hoá ý tưởng người dùng, tạo ra sự tư duy trừu tượng tạo ra hứng thú cho người sử dụng. c. Hiện đại: Là ngôn ngữ cấu trúc nhưng là cấu trúc nhưng với cách cấu trúc mô đun theo nguyên lí “ Phân tán tuyệt đối” thích hợp với mọi trình độ lập trình. - Là con Rùa . Thoạt đầu người sản xuất phần mềm Logo chế tạp một rô - bốt có hình dạng giống rùa sau này rô-bốt này được cải tiến thành con trỏ mang hình rùa. Logo có hai đối tượng là từ và danh sách: Từ là dãy kyz tự viết liền nhau, không được dài quá 248 kí tự. Không có kí tự nào rỗng. Danh sách là một thực thể gồm nhiều thành phần đặt trong ngoặc vuông, với các thành phần đó có thể là các kí tự, từ hay danh sách thành phần. - Câu là một đơn vị cơ bản của ngôn ngữ, bao gồm từ gốc và các đối tượng Logo. - Theo dõi, quan sát GV thực hành. IV/ Củng cố – dặn dò: ( 2-3’) * GV nhận xét và đánh giá chung bài học * Nhắc nhở HS về đọc kĩ bài chương trình Logo và các câu lệnh trong chương trình Logo. Tiết 57+58 Tuần 29 Thứ tư ngày 09 tháng 4 năm 2007 Bài 1: Một số câu lệnh Logo I/ Mục tiêu: Giúp học sinh: Biết giải thích và sử dụng các câu lệnh trong chương trình Logo. Biết dùng đúng cách, biết sử dụng các câu lệnh một cách linh hoạt. II/ Đồ dùng dạy học - GV: Máy tính, máy chiếu HS: Máy tính. III/ Tiến trình bài giảng: Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh HĐ1: Giới thiệu bài mới (1-2’) Lắng nghe. Phần làm việc HĐ2: Những câu lệnh đầu tiên của Logo (17 – 20’) - Sau khi gõ xong lệnh, em hãy nhấn phím Enter để trao lệnh đó cho Rùa. Một số câu lệnh: Lệnh Chức năng XR Xuất Rùa HB Hạ bút RT Rùa tới QP Quay phải QT Quay trái XM Xoá màn hình NB Nhấc bút RL Rùa lui Cách thực hiện các lệnh như sau: Lệnh n ( đánh tên lệnh với n bước đi) VD: Để vẽ được hình vuông ta có câu lệnh như sau: RT 50 QT 90 RT 50 QT 90 RT 50 QT 90 RT 50 Enter. Giải thích: Rùa đi 50 bước quay trái 90 độ tiếp tục như vậy ta được hình sau: - Luyện tập: Tập vẽ hình vuông HĐ3: Thực hành: (15 – 17’) Hướng dẫn HS vẽ hình ZicZắc Thực hiện các câu lệnh sau QT 90 RT 60 QP 90 RT 60 QT 90 RT 60 QP 90 RT 60 Enter. - Giải thích các bước đi cho HS hiểu HĐ 4: Các câu lệnh lặp ( 30 – 32’) Mục đích của câu lệnh giúp ngắn gọn các lệnh tránh gây sự nhầm lẫn giữa các lệnh Nhiều trường hợp các câu lệnh trùng nhau ta có thể sử dụng lệnh lặp. Cách thức câu lệnh: LAPLAI n [ Câu lệnh] Enter VD: để lặp lại hình vuông ta có hai cách C1: Gõ lệnh sau đó lặp lại lệnh đó 2 lần. C2: Lặp lại lần đó 4 lần ( nên làm cách 2) Kết hợp giữa hai cách ta có sau: RT 100 QP 90 LAPLAI 3 [RT 100 QP 90] LAPLAI 4 [QT 90 RT 60] Enter -Bài tập: Yêu cầu HS thực hành tạo ra ngôi nhà sau - Ghi nhớ các câu lệnh - Theo dõi cách làm – tập làm theo. Thực hành theo hướng dẫn. Thực hành theo hướng dẫn IV/ Củng cố – dặn dò: ( 2-3’) * GV nhận xét và đánh giá chung bài học * Nhắc nhở HS về học thuộc các câu lệnh trong chương trình Logo. Tuần 30 Tiết 59+60 Thứ tư ngày 16 tháng 4 năm 2007 Bài 2: Tiếp tục với câu lệnh lặp I/ Mục tiêu: Giúp học sinh: Sử dụng được một số câu lệnh phức tạp. Thành thạo hơn với các lệnh đơn giản. Biết cách chia công việc thành các công việc nhỏ, tự khám phá, tìm hiểu tạo ra được các hình khá phức tạp. II/ Đồ dùng dạy học * GV: Máy tính, máy chiếu * HS: Máy tính. III/ Tiến trình bài giảng: Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh HĐ1: Kiểm tra bài cũ (3 – 5’) Hãy vẽ đường đi ZicZắc của Logo. HĐ2: Giới thiệu bài mới (1-2’) Lắng nghe. Phần làm việc HĐ3: Ôn lại các câu lệnh lặp. ( 25 – 27’) Bài 1: Sử dụng lệnh lặp hãy vẽ hình lục giác. Các câu lệnh như sau: RT 50 QP 60 RT 50 QP 60 Có thể viết tắt bằn lệnh lặp: RT 50 QP 60 RT 50 QP 60 LAPLAI 6 [RT 50 QP 60] RT 50 QP 60 RT 50 QP 60 Bài 2: Hãy viết câu lệnh để vẽ hình sau: Bài 3: Tự làm bài 2 và theo dõi đường đi của Rùa. HĐ4: Sử dụng câu lệnh lặp lồng nhau ( 39 – 40’) Những lệnh lặp lồng nhau sẽ cho chúng ta một kết quả thật đẹp, mềm mại mà không phải tốn nhiều công gõ lệnh: VD: Để vẽ hình sau ta phải dùng rất nhiều lệnh nhưng lặp 1 lần ta có: LAPLAI 6 [RT 50 QP 60] Ta có: Sử dụng câu lệnh lồng nhau ta có hình sau: Câu lệnh: LAPLAI 5 [LAPLAI 6 [RT 50 QP 60] QP 72] Học sinh thực hành hình sau: - Thực hành: 1) QUAYLAI 4 [RT 40 QP 90] 2) QUAYLAI 4 [RT 80 QP 90] Theo dõi bước đi của Rùa - Theo dõi cách làm Thực hành theo hướng dẫn. Thực hành Câu lệnh: LAPLAI 8 [LAPLAI 6 [RT 30 QP 60] QP 45] IV/ Củng cố – dặn dò: ( 2-3’) * GV nhận xét và đánh giá chung bài học * Nhắc nhở HS về học thuộc các câu lệnh trong chương trình Logo. Tuần 31 Tiết 61+62 Thứ tư ngày 23 tháng 4 năm 2007 Bài 3: Thủ tục trong câu lệnh Logo. I/ Mục tiêu: Giúp học sinh: Hiểu rõ hơn về thủ tục Cách viết của các thủ tục trong Logo. II/ Đồ dùng dạy học * GV: Máy tính, máy chiếu * HS: Máy tính. III/ Tiến trình bài giảng: Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh HĐ1: Kiểm tra bài cũ (3 – 5’) Em hãy vẽ một hình lục giác ( sử dụng lệnh lặp) HĐ2: Giới thiệu bài mới (1-2’) Lắng nghe. Phần làm việc HĐ3: Thủ tục là gì? (5 - 7’) Thủ tục là một dãy các thao tác được thực hiện theo thứ tự để hoàn thành một công việc nào đó. ? Em hãy nêu thủ tục chào cơ đầu tuần? Luyện tập: Làm bài 1 SKG/ 100. Thực hành: Thủ tục vẽ một góc vuông RT 100 QP 90 RT 100 HĐ4: Nội dung một thủ tục trong Logo. (17–20’) - HS đọc SGK/ 102 ? Thủ tục Logo có mấy phần? đó là những phần nào? ? Em hãy nêu một vài quy ước đặt tên cho thủ tục? Thực hành: Dùng thủ tục Logo vẽ hình tam giác HĐ5: Cách viết một thủ tục trong Logo.( 15-17’) VD: Để viết thủ tục Tam giác ta làm như sau: Nháy chuột trong ngăn gõ lệnh. Gõ edit “ Tam giác 1” rồi Enter. Đặt con trỏ chuột vào cuối phần tên thủ tục Tamgiac 1 và nhấn phím Enter để chèn vào một dòng trống. Gõ tiếp các dòng lệnh trong thân thủ tục. Dóng cửa biên soạn Editor và nghi thủ tục và bộ nhớ. Thực hành ( 20 – 23’) Thực hành bài 1, 2, 3/ 105 SGK. Lắng nghe Thủ tục chào cờ đầu tuần gồm các bước: Chỉ huy hô Tất cả chào cờ. Hát quốc ca Kết thúc chào cờ. - Làm bài. - Thực hành - Bao gồm 3 phần: Đầu thủ tục, thân thủ tục, đuôi thủ tục. - Dùng chữ Việt không dấu đặt tên cho thủ tục, tên thủ tục không có dấu cách, phải có ít nhất một chữ cái. - Theo dõi cách làm Thực hành theo hướng dẫn. IV/ Củng cố – dặn dò: ( 2-3’) * GV nhận xét và đánh giá chung bài học * Nhắc nhở HS về học thuộc các câu lệnh trong chương trình Logo.
File đính kèm:
- quyen3.doc