Giáo trình Lý thuyết đồ họa
MỤC LỤC
Chương 1: CÁC YẾU TỐ CƠ SỞ CỦA đỒ HỌA
1.1. Tổng quan về đồ họa máy tính . 1
1.1.1. Giới thiệu về đồ họa máy tính . 1
1.1.2. Các kỹ thuật đồ họa . 1
1.1.2.1. Kỹ thuật đồ họa điểm. 1
1.1.2.2. Kỹ thuật đồ họa vector. 2
1.1.3. Ứng dụng của đồ họa máy tính. 2
1.1.4. Các lĩnh vực của đồ họa máy tính . 3
1.1.5. Tổng quan về một hệ đồ họa . 4
1.2. Màn hình đồ họa . 6
1.3. Các khái niệm. 6
1.3.1. điểm. 6
1.3.2. Các biểu diễn tọa độ . 8
1.3.3. đoạn thẳng. 8
1.4. Các thuật toán vẽ đoạn thẳng. 8
1.4.1. Bài toán . 8
1.4.2. Thuật toán DDA. 9
1.4.3. Thuật toán Bresenham . 10
1.4.4. Thuật toán MidPoint . 12
1.5. Thuật toán vẽ đường tròn. 14
1.5.1. Thuật toán Bresenham . 14
1.5.2. Thuật toán MidPoint . 16
1.6. Thuật toán vẽ Ellipse. 17
1.6.1. Thuật toán Bresenham . 17
1.6.2. Thuật toán MidPoint . 20
1.7. Phương pháp vẽ đồ thị hàm số . 21
Bài tập. 23
Chương 2: TÔ MÀU
2.1. Giới thiệu các hệ màu. 25
2.2. Các thuật toán tô màu . 28
2.2.1. Bài toán . 28
2.2.2. Thuật toán xác định P ∈ S . 28
2.2.3. Thuật toán tô màu theo dòng quét . 30
2.2.4. Thuật toán tô màu theo vết dầu loang. 30
Bài tập. 31
Chương 3: XÉN HÌNH
3.1. đặt vấn đề. 32
3.2. Xén đoạn thẳng vào vùng hình chữ nhật. 32
3.2.1. Cạnh của hình chữ nhật song song với các trục tọa độ . 32
3.2.1.1. Thuật toán Cohen – Sutherland . 33
3.2.1.2. Thuật toán chia nhị phân. 34
3.2.1.3. Thuật toán Liang – Barsky . 35
3.2.2. Khi cạnh của hình chữ nhật tạo với trục hoành một góc α. 36
3.3. Xén đoạn thẳng vào hình tròn. 37
3.4. Xén đường tròn vào hình chữ nhật. 38
3.5. Xén đa giác vào hình chữ nhật . 39
Bài tập. 40
Chương 4: CÁC PHÉP BIẾN đỔI
4.1. Các phép biến đổi trong mặt phẳng. 41
4.1.1. Cơ sở toán học . 41
4.1.2. Ví dụ minh họa . 43
4.2. Các phép biến đổi trong không gian . 45
4.2.1. Các hệ trục tọa độ . 45
4.2.2. Các công thức biến đổi . 46
4.2.3. Ma trận nghịch đảo . 48
4.3. Các phép chiếu của vật thể trong không gian lên mặt phẳng . 48
4.3.1. Phép chiếu phối cảnh . 48
4.3.2. Phép chiếu song song. 50
4.4. Công thức của các phép chiếu lên màn hình. 50
4.5. Phụ lục . 56
4.6. Ví dụ minh họa. 59
Bài tập. 61
Chương 5: BIỂU DIỄN CÁC đỐI TƯỢNG BA CHIỀU
5.1. Mô hình WireFrame. 63
5.2. Vẽ mô hình WireFrame với các phép chiếu. 64
5.3. Vẽ các mặt toán học. 65
Bài tập. 68
Chương 6: THIẾT KẾ đƯỜNG VÀ MẶT CONG BEZIER VÀ B-SPLINE
6.1. đường cong Bezier và mặt Bezier. 69
6.1.1. Thuật toán Casteljau . 70
6.1.2. Dạng Bernstein của đường cong Bezier . 70
6.1.3. Dạng biểu diễn ma trận của đường Bezier . 71
6.1.4. Tạo và vẽ đường cong Bezier . 72
6.1.5. Các tính chất của đường Bezier. 74
6.1.6. đánh giá các đường cong Bezier. 76
6.2. đường cong Spline và B-Spline . 77
6.2.1. định nghĩa. 77
A(P:ToaDo2D):Byte; var s:Byte; BEGIN s:=0; if P.x<Tren.x then s:=s OR Left; if P.x>Duoi.x then s:=s OR Right; if P.y<Tren.y then s:=s OR Above; if P.y>Duoi.y then s:=s OR Below; Ma:=s; end; PROCEDURE XuLyATrongBNgoai(A,B:ToaDo2D); Var C,D,M:ToaDo2D; begin c:=a;d:=b; While abs(C.x-D.x)+abs(C.y-D.y)>2 do begin M.x:=round((C.x+D.x)/2); M.y:=round((C.y+D.y)/2); if ma(M)0 then D:=M else C:=M; end; line(A.x,A.y,C.x,C.y); end; PROCEDURE Clipping(A,B,Tren,Duoi:ToaDo2D); Var C,D,M:ToaDo2D; Begin if (ma(a)=0) and (ma(b)=0) then line(a.x,a.y,b.x,b.y); if (ma(a)=0) and (ma(b)0) then XulyATrongBNgoai(A,B); if (ma(a)0) and (ma(b)=0) then XulyATrongBNgoai(B,A); if (ma(A)0) and (ma(B)0) and ((ma(A) and ma(B))=0) then begin C:=A; D:=B; M.x:=(C.x+D.x)div 2; M.y:=(C.y+D.y)div 2; while (ma(M)0)and(abs(C.x-D.x)+abs(C.y-D.y)>2) do begin if (ma(C) and ma(M))0 then C:=M else D:=M; M.x:=(C.x+D.x)div 2; M.y:=(C.y+D.y)div 2; end; if ma(M)=0 then begin XulyATrongBNgoai(M,A); XulyATrongBNgoai(M,B); end; Phụ lục. Một số chương trình minh họa 134 end; End; BEGIN NhapDinhHCN; gd:=detect; Initgraph(gd,gm,'D:\TP\BGI'); VeHCN; Clipping(A,B,Tren,Duoi); readln; closegraph; END. 3. Thuật toán Liang-Barsky Uses crt,graph; var PTop,PBottom,A,B:PointType; gd,gm:Integer; procedure NhapDinhHCN; var i:integer; begin writeln('Nhap toa do dinh tren trai cua HCN:'); write('x1=');readln(PTop.x); write('y1=');readln(PTop.y); writeln('Nhap toa do dinh duoi phai cua HCN:'); write('x2=');readln(PBottom.x); write('y2=');readln(PBottom.y); writeln('Nhap toa do dinh thu nhat cua duong thang:'); write('a.x=');readln(a.x); write('a.y=');readln(a.y); writeln('Nhap toa do dinh thu hai cua duong thang:'); write('b.x='); readln(b.x); write('b.y='); readln(b.y); end; PROCEDURE VeHCN; begin line(PTop.x,PTop.y,PBottom.x,PTop.y); line(PBottom.x,PTop.y,PBottom.x,PBottom.y); line(PBottom.x,PBottom.y,PTop.x,PBottom.y); line(PTop.x,PBottom.y,PTop.x,PTop.y); setwritemode(xorput); line(a.x,a.y,b.x,b.y); readln; line(a.x,a.y,b.x,b.y); end; Function Clip(p,q:real; Var u1,u2:real):Boolean; Var r:real; Begin Clip:=True; Phụ lục. Một số chương trình minh họa 135 If p<0 then Begin r:=q/p; If r>u2 then Clip:=False else If r>u1 then u1:=r; End else If p>0 then Begin r:=q/p; If r<u1 then Clip:=False else If r<u2 then u2:=r; End else If q<0 then Clip:=False; End; Procedure LiangBaskyClip(p1,p2,PTop,PBottom:PointType); Var u1,u2,dx,dy:real; Begin u1:=0; u2:=1; dx:=p2.x - p1.x; If Clip(-dx,p1.x - PTop.x,u1,u2) then If Clip(dx,PBottom.x - p1.x,u1,u2) then Begin dy:=P2.y - P1.y; If Clip(-dy,p1.y - PTop.y,u1,u2) then If Clip(dy,PBottom.y - p1.y,u1,u2) then Begin If u2<1 then Begin p2.x:=p1.x + Round(u2*dx); p2.y:=p1.y + Round(u2*dy); End; If u1>0 then Begin p1.x:=p1.x + Round(u1*dx); p1.y:=p1.y + Round(u1*dy); End; Line(p1.x,p1.y,p2.x,p2.y); End; End; End; BEGIN clrscr; NhapDinhHCN; gd:=detect; Initgraph(gd,gm,'D:\TP\BGI'); VeHCN; LiangBaskyClip(a,b,PTop,PBottom); readln; closegraph; Phụ lục. Một số chương trình minh họa 136 END. III. VẼ CÁC ðỐI TƯỢNG 3D 1. Vẽ mặt yên ngựa USES crt, graph, DOHOA3d ; {Su dung Unit DoHoa3D} VAR u,uMin, uMax,du : real; v,vMin, vMax, dv : real; a1,a2,b1,b2,c1,c2,d : integer; PROCEDURE Nhap_tham_so; BEGIN projection := Phoicanh; rho := 50; de := 2000; theta := 40; phi := 20; uMin := -1; uMax := 1 ; vMin := -1 ; vMax:= 1 ; du := 0.095; dv := 0.09; a1:= 0; a2:=0; b1:= 0; b2:=0; c1:= 0; c2:=0; d := 1; END; FUNCTION fx(u,v:real): real; BEGIN fx:=a1*cos(u) + b1*cos(v) + c1*cos(u)*cos(v) + d*u; END; FUNCTION fy(u,v:real): real; BEGIN fy:=a1*cos(u) + b1*sin(v) + c2*cos(u)*sin(v) + d*v ; END ; FUNCTION fz(u,v:real): real; BEGIN fz := a2*sin(u) +b2*sin(v) + d*u*u - d*v*v ; END ; PROCEDURE ho_duong_cong_u ; VAR P :ToaDo3D; BEGIN u := uMin; {Mat cat U ban dau} WHILE u<=uMax DO BEGIN v :=vMin; {Mat cat V ban dau} P.x :=fx(u,v); P.y :=fy(u,v); P.z :=fz(u,v); DiDen(P); {Move to point (x,y,z) ban dau} WHILE v <= vMax DO {Thay doi mat cat V} Phụ lục. Một số chương trình minh họa 137 BEGIN P.x :=fx(u,v); P.y :=fy(u,v); P.z := fz(u,v); VeDen(P); {Ve den diem (x,y,z) moi} v := v+dv; {tang gia tri mat cat V} END; u:=u+du; {tang gia tri mat cat U} END; END; PROCEDURE ho_duong_cong_v ; VAR P :ToaDo3D; BEGIN v := vMin; {Mat cat V ban dau} WHILE v<=vMax DO BEGIN u :=vMin; {Mat cat U ban dau} P.x :=fx(u,v); P.y :=fy(u,v); P.z :=fz(u,v); DiDen(P); WHILE u <= uMax DO BEGIN P.x :=fx(u,v); P.y :=fy(u,v); P.z := fz(u,v); VeDen(P); u := u+du; {tang gia tri mat cat U} END; v :=v+dv; {tang gia tri mat cat V} END; {of while v} END; PROCEDURE DEMO; BEGIN nhap_tham_so; REPEAT XoaManHinh; KhoiTaoPhepChieu; ho_duong_cong_u ; ho_duong_cong_v ; DieuKhienQuay; UNTIL upcase(ch) = char(27); END; BEGIN { Main program } ThietLapDoHoa; demo; CloseGraph; Phụ lục. Một số chương trình minh họa 138 END. 2. Vẽ các ñối tượng WireFrame uses crt,Graph,DoHoa3D; Const MaxDinh=50; MaxCanh=100; Type WireFrame=Record SoDinh:0..MaxDinh; Dinh:Array[1..MaxDinh] of ToaDo3D; SoCanh:0..MaxCanh; Canh:Array[1..MaxCanh,1..2] of 1..MaxDinh; End; Var a:WireFrame; Procedure KhoiTaoBien; Begin Rho:=5; Theta:=20; Phi:=20; De:=3; End; Procedure DocFile(FileName:String; Var WF:WireFrame); var f:Text; x,i:Integer; Begin assign(f,FileName); Reset(f); With WF do Begin read(f,x); SoDinh:=x; read(f,x); SoCanh:=x; For i:=1 to SoDinh do {Doc so dinh} Begin read(f,x); Dinh[i].x:=x; read(f,x); Dinh[i].y:=x; read(f,x); Dinh[i].z:=x; End; For i:=1 to SoCanh do {Doc so Canh} Begin read(f,x); Canh[i,1]:=x; read(f,x); Canh[i,2]:=x; End; End; Close(f); End; Procedure VeWireFrame(WF:WireFrame); Var i:Byte; d1,d2:ToaDo3D; Begin Phụ lục. Một số chương trình minh họa 139 With WF do Begin for i:=1 to SoCanh do Begin d1:=Dinh[Canh[i,1]]; d2:=Dinh[Canh[i,2]]; DiDen(d1); VeDen(d2); End; End; End; Begin DocFile('bacdien.txt',a); Projection:=SongSong{PhoiCanh}; ThietLapDoHoa; KhoiTaoBien; repeat KhoiTaoPhepChieu; VeWireFrame(a); DieuKhienQuay; until ch=#27; CloseGraph; End. 3. Khử mặt khuất theo giải thuật BackFace Uses crt,graph,DoHoa3D; Const MaxSoDinh=50; MaxSoMat =30; MaxDinh =10; Type TapDinh=Array[1..MaxSoDinh] of ToaDo3D; TapMat=Array[1..MaxSoMat,0..MaxDinh] of Integer; FaceModel=Record SoDinh:Integer; Dinh:TapDinh; SoMat:Integer; Mat:TapMat; End; Var Hinh:FaceModel; O:ToaDo3D; Procedure KhoiTao; Begin Projection:=Phoicanh; Rho:=1500; Theta:=20; Phi:=15; DE:=3000; End; Procedure VectorNhin(Dinh1,Dinh2,Dinh3:Integer; Var v:toaDo3D); Phụ lục. Một số chương trình minh họa 140 Begin With hinh do Begin v.x:=O.x - Dinh[Dinh1].x; v.y:=O.y - Dinh[Dinh1].y; v.z:=O.z - Dinh[Dinh1].z; end; End; Procedure VectorChuan(Dinh1,Dinh2,Dinh3:Integer; Var N:ToaDo3D); Var P,Q:ToaDo3D; Begin With hinh do Begin P.x:=Dinh[Dinh2].x - Dinh[Dinh1].x; P.y:=Dinh[Dinh2].y - Dinh[Dinh1].y; P.z:=Dinh[Dinh2].z - Dinh[Dinh1].z; Q.x:=Dinh[Dinh3].x - Dinh[Dinh1].x; Q.y:=Dinh[Dinh3].y - Dinh[Dinh1].y; Q.z:=Dinh[Dinh3].z - Dinh[Dinh1].z; N.x:=P.y*Q.z - Q.y*P.z; N.y:=P.z*Q.x - Q.z*P.x; N.z:=P.x*Q.y - Q.x*P.y; End; End; Function TichVoHuong(v,n:ToaDo3D):Real; Begin TichVoHuong:=v.x*N.x + v.y*N.y + v.z*N.z; End; Procedure ToaDoQuanSat; Begin KhoiTaoPhepChieu; O.x:= Rho*Aux7; O.y:= Rho*Aux8; O.z:= Rho*Aux2; End; Procedure DocFile(FileName:String; Var WF:FaceModel); var f:Text; x,i,j:Integer; Begin assign(f,FileName); Reset(f); With WF do Begin read(f,x); SoDinh:=x; read(f,x); SoMat:=x; For i:=1 to SoDinh do {Doc so dinh} Phụ lục. Một số chương trình minh họa 141 Begin read(f,x); Dinh[i].x:=x; read(f,x); Dinh[i].y:=x; read(f,x); Dinh[i].z:=x; End; For i:=1 to SoMat do {Doc so Mat} Begin read(f,x); read(f,x); Mat[i,0]:=x; For j:=1 to Mat[i,0] do Begin read(f,x); Mat[i,j]:=x; End; End; End; Close(f); End; Procedure VeMat(f:Integer); Var SoCanh,i,j:Integer; P,P0:ToaDo3D; Begin With hinh do Begin SoCanh:=Mat[f,0]; For i:=1 to SoCanh do Begin j:=Mat[f,i]; P.x:=Dinh[j].x; P.y:=Dinh[j].y; P.z:=Dinh[j].z; If i=1 Then Begin DiDen(P); P0.x:=P.x; P0.y:=P.y; P0.z:=P.z; End Else VeDen(P); End; VeDen(P0); End; End; Procedure VeVatThe(Hinh:FaceModel); Var f,Dinh1,Dinh2,Dinh3:Integer; v,n:ToaDo3D; Begin With hinh do Begin For f:=1 to SoMat do Begin Dinh1:=Mat[f,1]; Dinh2:=Mat[f,2]; Dinh3:=Mat[f,3]; VectorNhin(Dinh1,Dinh2,Dinh3,v); Phụ lục. Một số chương trình minh họa 142 VectorChuan(Dinh1,Dinh2,Dinh3,N); If TichVoHuong(v,n)>0 Then Begin SetLineStyle(SolidLN,0,NormWidth); VeMat(f); End Else Begin SetLineStyle(DottedLN,0,NormWidth); VeMat(f); End; End; End; End; PROCEDURE DieuKhien; BEGIN ToaDoQuanSat; VeVatThe(Hinh); Repeat DieuKhienQuay; ToaDoQuanSat; VeVatThe(Hinh); Until ch=#27; END; BEGIN { Chuong Trinh Chinh } DocFile('Batdien.txt',Hinh); ThietLapDoHoa; KhoiTao; DieuKhien; CloseGraph; END.
File đính kèm:
- LyThuyetDoHoa.pdf