Bài giảng Các khái niệm cơ bản về lập trình

Lập trình máy tính

Gọi tắt là lập trình (programming).

Nghệ thuật cài đặt một hoặc nhiều thuật toán trừu tượng có liên quan với nhau bằng một ngôn ngữ lập trình để tạo ra một chương trình máy tính.

Thuật toán

Là tập hợp (dãy) hữu hạn các chỉ thị (hành động) được định nghĩa rõ ràng nhằm giải quyết một bài toán cụ thể nào đó.

 

ppt21 trang | Chia sẻ: gaobeo18 | Lượt xem: 1140 | Lượt tải: 0download
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Bài giảng Các khái niệm cơ bản về lập trình, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút TẢI VỀ ở trên
NHẬP MÔN LẬP TRÌNHCÁC KHÁI NIỆM CƠ BẢN VỀ LẬP TRÌNHNội dungNMLT - Các khái niệm cơ bản về lập trìnhCác khái niệm cơ bản1Các bước xây dựng chương trình2Biểu diễn thuật toán3Cài đặt thuật toán bằng NNLT4Các khái niệm cơ bảnLập trình máy tínhGọi tắt là lập trình (programming).Nghệ thuật cài đặt một hoặc nhiều thuật toán trừu tượng có liên quan với nhau bằng một ngôn ngữ lập trình để tạo ra một chương trình máy tính.Thuật toánLà tập hợp (dãy) hữu hạn các chỉ thị (hành động) được định nghĩa rõ ràng nhằm giải quyết một bài toán cụ thể nào đó.NMLT - Các khái niệm cơ bản về lập trìnhCác khái niệm cơ bảnVí dụThuật toán giải PT bậc nhất: ax + b = 0	(a, b là các số thực).NMLT - Các khái niệm cơ bản về lập trình Nếu a = 0 b = 0 thì phương trình có nghiệm bất kì. b ≠ 0 thì phương trình vô nghiệm. Nếu a ≠ 0 Phương trình có nghiệm duy nhất x = -b/aĐầu vào: a, b thuộc RĐầu ra: nghiệm phương trình ax + b = 0Các tính chất của thuật toánBao gồm 5 tính chất sau:Tính chính xác: quá trình tính toán hay các thao tác máy tính thực hiện là chính xác.Tính rõ ràng: các câu lệnh minh bạch được sắp xếp theo thứ tự nhất định.Tính khách quan: được viết bởi nhiều người trên máy tính nhưng kết quả phải như nhau.Tính phổ dụng: có thể áp dụng cho một lớp các bài toán có đầu vào tương tự nhau.Tính kết thúc: hữu hạn các bước tính toán.NMLT - Các khái niệm cơ bản về lập trìnhCác bước xây dựng chương trìnhNMLT - Các khái niệm cơ bản về lập trìnhXác định vấn đề- bài toánLựa chọnphương pháp giảiCài đặtchương trìnhHiệu chỉnhchương trìnhThực hiệnchương trìnhLỗi cú phápLỗi ngữ nghĩaBiểu diễn bằng: Ngôn ngữ tự nhiên Lưu đồ - Sơ đồ khối Mã giảXây dựngthuật toán/ thuật giảiSử dụng ngôn ngữ tự nhiênNMLT - Các khái niệm cơ bản về lập trình1. Nhập 2 số thực a và b.2. Nếu a = 0 thì	2.1. Nếu b = 0 thì	2.1.1. Phương trình vô số nghiệm	2.1.2. Kết thúc thuật toán.	2.2. Ngược lại	2.2.1. Phương trình vô nghiệm.	2.2.2. Kết thúc thuật toán.3. Ngược lại	3.1. Phương trình có nghiệm.	3.2. Giá trị của nghiệm đó là x = -b/a	3.3. Kết thúc thuật toán.Đầu vào: a, b thuộc RĐầu ra: nghiệm phương trình ax + b = 0Sử dụng lưu đồ - sơ đồ khốiNMLT - Các khái niệm cơ bản về lập trìnhKhối giới hạnChỉ thị bắt đầu và kết thúc.Khối vào raNhập/Xuất dữ liệu.Khối lựa chọnTùy điều kiện sẽ rẽ nhánh.Khối thao tácGhi thao tác cần thực hiện.Đường điChỉ hướng thao tác tiếp theo.Sử dụng lưu đồ - sơ đồ khốiNMLT - Các khái niệm cơ bản về lập trìnhBắt đầuĐọc a,ba = 0Tínhx = -b/aXuất“VN”b = 0Xuất“VSN”Kết thúcXuất xSĐĐSSử dụng mã giảVay mượn ngôn ngữ nào đó (ví dụ Pascal) để biểu diễn thuật toán.NMLT - Các khái niệm cơ bản về lập trìnhIf a = 0 ThenBegin	If b = 0 Then	Xuất “Phương trình vô số nghiệm”	Else	Xuất “Phương trình vô nghiệm”EndElse	Xuất “Phương trình có nghiệm x = -b/a”Đầu vào: a, b thuộc RĐầu ra: nghiệm phương trình ax + b = 0Cài đặt thuật toán bằng C/C++NMLT - Các khái niệm cơ bản về lập trình#include #include void main(){	int a, b;	printf(“Nhap a, b: ”);	scanf(“%d%d”, &a, &b);	if (a == 0)	if (b == 0)	printf(“Phương trình VSN”);	else	printf(“Phương trình VN”);	else	printf(“x = %.2f”, -float(b)/a);}Bài tập lý thuyếtThuật toán là gì? Trình bày các tính chất quan trọng của một thuật toán?Các bước xây dựng chương trình?Các cách biểu diễn thuật toán? Ưu và khuyết điểm của từng phương pháp?	Cho ví dụ minh họa.NMLT - Các khái niệm cơ bản về lập trìnhBài tập thực hànhNhập năm sinh của một người. Tính tuổi người đó.Nhập 2 số a và b. Tính tổng, hiệu, tính và thương của hai số đó.Nhập tên sản phẩm, số lượng và đơn giá. Tính tiền và thuế giá trị gia tăng phải trả, biết:tiền = số lượng * đơn giáthuế giá trị gia tăng = 10% tiềnNMLT - Các khái niệm cơ bản về lập trìnhBài tập thực hànhNhập điểm thi và hệ số 3 môn Toán, Lý, Hóa của một sinh viên. Tính điểm trung bình của sinh viên đó.Nhập bán kính của đường tròn. Tính chu vi và diện tích của hình tròn đó.Nhập vào số xe (gồm 4 chữ số) của bạn. Cho biết số xe của bạn được mấy nút?Nhập vào 2 số nguyên.	Tính min và max của hai số đó.NMLT - Các khái niệm cơ bản về lập trìnhBài tập 4NMLT - Các khái niệm cơ bản về lập trìnhBắt đầuNhậpnăm sinhTínhTuổi = 2008 – năm sinhXuất TuổiKết thúcBài tập 5NMLT - Các khái niệm cơ bản về lập trìnhBắt đầuNhậpa và bTínhTổng = a + bHiệu = a – bTích = a * bThương = a / bKết thúcXuấtTổng, Hiệu, Tích, ThươngBài tập 6NMLT - Các khái niệm cơ bản về lập trìnhBắt đầuNhậpTên sản phẩmSố lượngĐơn giáTínhTiền = Số lượng * Đơn giáVAT= Tiền * 0.1Kết thúcXuấtTiền và VATBài tập 7NMLT - Các khái niệm cơ bản về lập trìnhBắt đầuNhậpĐiểm T, L, HHệ số T, Hệ số L, Hệ số HTínhĐTB = (T*HsT + L*HsL + H*HsH) / (HsT + HsL + HsH)Kết thúcXuấtĐTBBài tập 8NMLT - Các khái niệm cơ bản về lập trìnhBắt đầuNhậpBán kính RTínhPI = 3.1415Chu vi = 2*PI*RDiện tích = PI*R*RKết thúcXuấtChu vi và Diện tíchBài tập 9NMLT - Các khái niệm cơ bản về lập trìnhBắt đầuNhậpsố xe N (gồm 4 chữ số)TínhSố thứ 4: n4 = N % 10, N = N / 10Số thứ 3: n3 = N % 10, N = N / 10Số thứ 2: n2 = N % 10, N = N / 10Số thứ 1: n1 = NSố nút S = (n1 + n2+ n3 + n4) % 10Kết thúcXuấtSố nút SBài tập 10NMLT - Các khái niệm cơ bản về lập trìnhBắt đầuĐọc a,ba > bXuấta max, b minKết thúcSĐXuấta min, b max

File đính kèm:

  • pptNMLT_C01_CacKhaiNiemCoBanVeLapTrinh.ppt
Bài giảng liên quan