Ứng dụng công nghệ AI, trò chơi PowerPoint vào dạy học môn Toán lớp 2 tại trường Tiểu học Tân Sỏi

docx17 trang | Chia sẻ: Chan Chan | Ngày: 10/02/2026 | Lượt xem: 5 | Lượt tải: 0download
Bạn đang xem nội dung tài liệu Ứng dụng công nghệ AI, trò chơi PowerPoint vào dạy học môn Toán lớp 2 tại trường Tiểu học Tân Sỏi, để tải tài liệu về máy bạn click vào nút TẢI VỀ ở trên
 I. PHẦN MỞ ĐẦU
 1. Lý do chọn đề tài/tên biện pháp
Môn Toán lớp 2 đóng vai trò quan trọng trong hệ thống giáo dục quốc dân, là nền 
tảng giúp học sinh hình thành và phát triển tư duy logic, khả năng tính toán cũng 
như kỹ năng giải quyết vấn đề. Đây là giai đoạn học sinh củng cố các kiến thức cơ 
bản về số học, phép toán, hình học và đo lường, làm tiền đề cho các cấp học cao 
hơn. Bên cạnh đó, môn Toán lớp 2 còn rèn luyện cho học sinh sự cẩn thận, chính 
xác, khả năng suy luận và tư duy phản biện. Những kỹ năng này không chỉ cần 
thiết trong học tập mà còn có ý nghĩa quan trọng trong cuộc sống hằng ngày. Vì 
vậy, việc giảng dạy môn Toán lớp 2 hiệu quả sẽ góp phần nâng cao chất lượng giáo 
dục, giúp học sinh phát triển toàn diện, đáp ứng yêu cầu của chương trình giáo dục 
quốc gia.
Trong bối cảnh đổi mới giáo dục theo Chương trình Giáo dục phổ thông (GDPT) 
2018, việc giảng dạy môn Toán lớp 2 không chỉ dừng lại ở việc truyền thụ kiến 
thức mà còn hướng đến phát triển tư duy, năng lực giải quyết vấn đề và khơi dậy 
hứng thú học tập của học sinh. Tuy nhiên, thực tế dạy học hiện nay vẫn còn nhiều 
hạn chế như phương pháp giảng dạy chưa thực sự đa dạng, chưa tận dụng triệt để 
công nghệ để tăng cường tính tương tác và cá nhân hóa việc học tập.
Học sinh lớp 2 đang trong giai đoạn chuyển tiếp từ học tập mang tính trực quan 
sang tư duy trừu tượng, nhưng khả năng tập trung vẫn còn hạn chế. Ở độ tuổi này, 
các em thường hiếu động, tò mò, dễ bị thu hút bởi những yếu tố trực quan sinh 
động nhưng lại nhanh chán nếu bài học đơn điệu. Bên cạnh đó, tâm lý thích khám 
phá và ham chơi khiến các em khó duy trì sự tập trung lâu dài nếu phương pháp 
giảng dạy không hấp dẫn. Vì vậy, việc đổi mới cách dạy học theo hướng tăng tính 
tương tác, trực quan, kết hợp công nghệ và trò chơi sẽ giúp các em hứng thú hơn, 
tiếp thu kiến thức hiệu quả hơn. Điều này không chỉ giúp duy trì sự tập trung mà 
còn kích thích tư duy toán học một cách tự nhiên và vui vẻ.
Việc ứng dụng công nghệ AI và trò chơi PowerPoint vào dạy học môn Toán lớp 2 
có vai trò quan trọng trong việc nâng cao chất lượng giảng dạy và khơi dậy hứng 
thú học tập cho học sinh. AI hỗ trợ giáo viên tạo ra các bài giảng thông minh, cá 
nhân hóa nội dung học tập phù hợp với năng lực của từng em, giúp các em tiếp thu 
kiến thức một cách hiệu quả hơn. Trong khi đó, trò chơi PowerPoint làm cho các 
bài học trở nên sinh động, trực quan và hấp dẫn hơn, giúp học sinh vừa học vừa 
chơi, rèn luyện tư duy toán học một cách tự nhiên. Sự kết hợp này không chỉ giúp 
học sinh hiểu bài nhanh hơn mà còn tạo môi trường học tập chủ động, sáng tạo, 
khuyến khích sự tương tác và phát triển kỹ năng giải quyết vấn đề. Chính vì những lý do trên, tôi đã áp dụng giải pháp: "Ứng dụng công nghệ AI, trò 
chơi PowerPoint vào dạy học môn Toán lớp 2 tại trường Tiểu học Tân Sỏi”. 
Nhằm góp phần nâng cao hiệu quả giảng dạy, giúp học sinh tiếp thu kiến thức một 
cách chủ động, sáng tạo và hứng thú hơn.
 2. Mục đích nghiên cứu
 Giải pháp nghiên cứu việc ứng dụng công nghệ AI, trò chơi PowerPoint vào 
dạy học môn Toán lớp 2" nhằm nâng cao chất lượng dạy học môn Toán cho học sinh 
lớp 2.
 3. Nhiệm vụ nghiên cứu
- Nghiên cứu những cơ sở lý luận và thực trạng dạy toán lớp 2.
- Nghiên cứu một số biện pháp ứng dụng công nghệ AI, trò chơi PowerPoint vào 
dạy học môn Toán lớp 2 đạt hiệu quả.
 4. Đối tượng, phạm vi nghiên cứu
 - Giải pháp nghiên cứu việc ứng dụng công nghệ AI, trò chơi PowerPoint vào 
dạy học môn Toán lớp 2.
 5. Phương pháp nghiên cứu
Để quá trình nghiên cứu và thực hiện sáng kiến kinh nghiệm này đạt hiệu quả, tôi 
đã áp dụng các phương pháp nghiên cứu sau:
- Phương pháp phân tích, tổng hợp tài liệu.
- Phương pháp khảo nghiệm, thử nghiệm.
- Phương pháp điều tra.
- Phương pháp nghiên cứu các sản phẩm hoạt động.
 II. NỘI DUNG NGHIÊN CỨU
 1. Cơ sở lý luận.
 Thế kỉ XXI đang là thế kỉ của sự bùng nổ công nghệ số với sự phát triển 
 của khoa học công nghệ đặc biệt là trí tuệ nhân tạo đã thay đổi yêu cầu về nguồn nhân lực - sản phẩm con người - sản phẩm giáo dục. Theo Quyết 
 định số 127/QĐ-TT ngày 26/01/2021 của Thủ tướng Chính phủ đã giao 
 Bộ Giáo dục và Đào tạo chủ trì, phối hợp với các bộ có liên quan thực 
 hiện các nhiệm vụ về Trí tuệ nhân tạo đến năm 2030, trong đó một trong 
 những nhiệm vụ trọng tâm, then chốt chính là thúc đẩy phát triển và triển 
 khai các ứng dụng Trí tuệ nhân tạo trong lĩnh vực giáo dục. Chính vì vậy, 
 trên con đường giáo dục đòi hỏi người giáo viên cần có kiến thức, có ý 
 tưởng mới đi trước thời đại, sử dụng có hiệu quả vào trong dạy học.
 Toán là môn khoa học tự nhiên có tính logic và tính chính xác cao, nó là 
 chìa khóa mở ra sự phát triển của các bộ môn khoa học khác. Chính vì 
 thế, Toán là môn học quan trọng đòi hỏi người học cần tập trung, chú ý 
 trong suốt quá trình học.
 Việc ứng dụng công nghệ AI và trò chơi PowerPoint trong dạy học môn 
 Toán lớp 2 dựa trên các lý thuyết giáo dục, khoa học nhận thức và các 
 nghiên cứu về công nghệ trong giảng dạy. Theo thuyết kiến tạo của Jean 
 Piaget, ông cho rằng trẻ em học tập hiệu quả nhất khi được tự mình khám 
 phá, tương tác với môi trường xung quanh thay vì chỉ tiếp thu kiến thức 
 thụ động. Trong môn Toán lớp 2, công nghệ AI có thể tạo ra môi trường 
 học tập cá nhân hóa, giúp học sinh tự tìm ra cách giải quyết vấn đề thông 
 qua các bài tập được điều chỉnh theo năng lực của từng em. Trò chơi 
 PowerPoint giúp học sinh tham gia vào quá trình học tập thông qua hình 
 ảnh, âm thanh và hoạt động tương tác, giúp các em tiếp thu kiến thức một 
 cách tự nhiên hơn.
 2. Cơ sở thực tiễn
 2.1. Thực trạng của vấn đề nghiên cứu
 Trong bối cảnh đổi mới giáo dục theo Chương trình Giáo dục Phổ thông 
2018, việc dạy học môn Toán lớp 2 đang có nhiều thay đổi nhằm phát triển phẩm 
chất, năng lực của học sinh thay vì chỉ tập trung vào truyền thụ kiến thức một 
chiều. Tuy nhiên, thực tế cho thấy, việc đổi mới phương pháp giảng dạy vẫn gặp 
không ít khó khăn. Trước khi áp dụng giải pháp, nhiều giáo viên chủ yếu sử dụng 
phương pháp giảng dạy truyền thống như thuyết trình, ghi chép và bài tập trên 
giấy, dẫn đến tình trạng học sinh chưa thực sự hứng thú với môn học. Việc thiếu 
tính tương tác trong bài giảng làm giảm động lực học tập, đặc biệt với những học sinh có xu hướng tiếp thu qua hình ảnh và trải nghiệm thực tế. Bên cạnh đó, công 
nghệ thông tin tuy đã được đưa vào giảng dạy nhưng còn hạn chế ở mức độ cơ bản, 
chưa khai thác triệt để các công cụ hỗ trợ như trí tuệ nhân tạo (AI) hay các phần 
mềm tạo trò chơi giáo dục.
 Ngoài ra, sự khác biệt về khả năng tiếp thu của học sinh trong một lớp học 
đòi hỏi giáo viên phải có phương pháp dạy học linh hoạt, đáp ứng nhiều trình độ 
khác nhau. Tuy nhiên, với cách dạy truyền thống, việc cá nhân hóa nội dung học 
tập để phù hợp với từng học sinh còn nhiều hạn chế. Điều này đặt ra yêu cầu cấp 
thiết về việc tìm kiếm một giải pháp vừa giúp tăng cường sự hứng thú học tập, vừa 
nâng cao hiệu quả tiếp thu kiến thức cho học sinh.
 Từ những thực trạng trên, việc ứng dụng công nghệ AI kết hợp với trò chơi 
PowerPoint vào giảng dạy môn Toán lớp 2 hứa hẹn mang lại một phương pháp dạy 
học hiện đại, hấp dẫn, phù hợp với xu hướng giáo dục đổi mới hiện nay.
 2.2. Kết quả, hạn chế bất cập và nguyên nhân
Năm học 2024 - 2025 tôi được nhà trường phân công chủ nhiệm và giảng dạy lớp 
2A.
Ngay từ khi nhận lớp tôi nhận thấy việc giảng dạy toán ở trường có một số ưu 
điểm và nhược điểm sau:
a) Ưu điểm:
- Bám sát định hướng đổi mới của chương trình GDPT 2018: Phương pháp dạy 
học hiện nay đã chú trọng hơn vào việc phát triển năng lực và phẩm chất học sinh 
thay vì chỉ truyền thụ kiến thức một chiều.
- Ứng dụng một số công nghệ hỗ trợ giảng dạy: Giáo viên đã sử dụng các phần 
mềm trình chiếu, video minh họa giúp bài giảng sinh động hơn so với phương pháp 
truyền thống.
b) Nhược điểm:
- Hình thức giảng dạy chưa thực sự đa dạng: Dù có sự đổi mới, nhưng nhiều tiết 
học vẫn chưa khai thác tối đa công nghệ vào giảng dạy. Các bài giảng thường chỉ dừng lại ở việc trình chiếu nội dung thay vì tạo ra sự tương tác giữa học sinh và bài 
học.
- Chưa tối ưu hóa ứng dụng công nghệ AI: Công nghệ AI có tiềm năng lớn trong 
việc cá nhân hóa lộ trình học tập, giúp học sinh tiến bộ theo năng lực riêng, nhưng 
chưa được triển khai rộng rãi trong giảng dạy môn Toán lớp 2.
- Tính hấp dẫn của bài giảng chưa cao: Các bài giảng đôi khi còn nặng về lý 
thuyết, thiếu tính trực quan, gây nhàm chán cho học sinh, đặc biệt là học sinh tiểu 
học cần nhiều hình ảnh, âm thanh sinh động để tăng cường sự tập trung và ghi nhớ.
- Khả năng tiếp cận công nghệ còn hạn chế.
 Ngay từ tháng 9, tôi đã tiến hành làm bài khảo sát chất lượng học sinh lớp 2A 
tổng số có 32 học sinh thu được kết quả như sau:
 Hoàn Chưa hoàn 
 Năm học Tổng số Hoàn thành
 thành tốt thành
 2024 - 2025 học sinh
 SL Tỉ lệ % SL Tỉ lệ % SL Tỉ lệ %
 Tháng 9 32 9 29,3 18 56,6 5 15,6
 Những thực trạng này cho thấy, dù có nhiều cải tiến trong phương pháp dạy 
học, nhưng vẫn còn khoảng trống để nâng cao hiệu quả giảng dạy môn Toán lớp 2. 
Việc ứng dụng công nghệ AI kết hợp trò chơi PowerPoint hứa hẹn sẽ khắc phục 
được những hạn chế, góp phần nâng cao chất lượng dạy học trong thời kỳ đổi mới 
giáo dục.
 3. Các biện pháp
 3.1. Biện pháp 1: Kết hợp các phần mềm công nghệ AI vào giảng dạy.
 Sử dụng phần mềm Suno AI để biến các kiến thức toán thành bài hát thú vị 
dễ nhớ 
 * Mục đích:
 Biện pháp sử dụng phần mềm Suno AI để chuyển đổi các kiến thức toán học 
thành bài hát thú vị và dễ nhớ nhằm mục đích giúp học sinh lớp 2 hào hứng hơn 
trong việc học tập. Qua đó, biện pháp này nhằm tăng cường khả năng nhớ lâu và 
hiểu sâu các khái niệm toán học thông qua nhạc học, đồng thời khuyến khích học 
sinh tích cực tham gia và tương tác trong quá trình học, làm cho việc học trở nên vui vẻ và bổ ích hơn. Ở phần này tôi tiến hành làm video sau khi hình thành xong phần 
kiến thức mới chuyển đổi kiến thức mới thành bài hát các em sẽ cảm thấy vui, hào 
hứng và dễ nhớ kiến thức mới.
 * Nội dung và cách thực hiện: 
 Suno AI là phần mềm chuyển đổi văn bản thành giai điệu, sử dụng công nghệ 
trí tuệ nhân tạo để tự động tạo ra bài hát từ lời nhập vào. Phần mềm này được thiết 
kế để hỗ trợ giáo viên tạo ra các bài hát giáo dục, giúp học sinh dễ dàng tiếp thu và 
nhớ lâu các kiến thức qua âm nhạc, từ đó làm phong phú thêm phương pháp dạy và 
học trong công tác giảng dạy.
 Ví dụ : Bài “Số bị chia, số chia, thương” Sách giáo khoa Toán bộ cánh Diều 
trang 24 tập 2.
 Bước 1: Xác định nội dung cần chuyển thành bài hát
 Khi chọn chủ đề từ sách giáo khoa để chuyển thành video bài hát, tôi luôn chú 
ý các yêu cầu sau để đảm bảo tính hiệu quả và thích hợp:
 - Chọn các chủ đề có khái niệm rõ ràng, không quá phức tạp, để dễ dàng chuyển 
đổi thành lời bài hát mà không làm mất đi bản chất của kiến thức.
 - Ưu tiên các chủ đề có thể liên kết với các bài học khác, giúp học sinh nhận 
thấy sự liên quan và áp dụng kiến thức vào thực tế.
 - Chọn chủ đề có tiềm năng tạo ra giai điệu bắt tai và lời bài hát thú vị, thu hút 
sự chú ý của học sinh và tạo động lực học tập.
 Bước 2: Tạo video bài hát từ Suno AI
 Để tạo video bài hát, đầu tiên tôi sử dụng ChatGPT để phát triển lời bài hát. 
Bằng cách nhập các yêu cầu cụ thể về nội dung toán học cần truyền đạt, tôi nhận 
được một bản thảo lời bài hát mà vừa giáo dục vừa thú vị, giải thích các khái niệm 
"Số bị chia, số chia, thương" một cách rõ ràng và dễ hiểu. Sử dụng Chat GPT để tạo lời bài hát
 Sau khi có lời bài hát, tôi sử dụng Suno AI để chuyển đổi lời bài hát thành giai 
điệu. Tôi nhập lời bài hát vào Suno AI và chọn phong cách âm nhạc phù hợp, từ đó 
nền tảng tự động tạo ra giai điệu bắt tai, phù hợp với lời bài hát.
 Link bài hát "Bài ca chia số"
 Cuối cùng, tôi sử dụng Canva để thực hiện các công việc chỉnh sửa hậu kỳ cho 
video. Tôi nhập video từ Suno AI vào Canva, thêm các hiệu ứng chuyển cảnh, phụ 
đề để làm rõ nội dung, và điều chỉnh màu sắc, ánh sáng để video trở nên sinh động 
và hấp dẫn hơn. 
 Bước 3: Áp dụng video trong tiết học
 Sau khi xây dựng hoàn thành xong video sau phần hoạt động hình thành kiến 
thức mới tôi sẽ chiếu video cho các em quan sát. Trong quá trình áp dụng video vào tiết học, tôi đã sử dụng ti vi để phát video 
bài hát về các khái niệm "Số chia, số bị chia, thương" cho cả lớp. 
 Trong lúc video đang phát, tôi quan sát sự tương tác của học sinh với nội dung 
và thỉnh thoảng dừng lại để giải thích thêm hoặc đặt câu hỏi, nhằm thúc đẩy học sinh 
suy nghĩ và thảo luận về những gì học sinh đang học. 
 Cuối cùng, tôi mời một số học sinh thực hành theo giai điệu hoặc lời bài hát, 
sử dụng những khái niệm đã được học qua bài hát để củng cố kiến thức và tăng 
cường khả năng ghi nhớ của các em.
 Video hoàn chỉnh
 Bước 4: Đánh giá hiệu quả:
 Sau khi áp dụng video vào tiết học, tôi tiến hành đánh giá hiệu quả của phương 
pháp này dựa trên phản ứng của học sinh và sự tham gia của các em trong quá trình 
học. Tôi quan sát cách các em tương tác với nội dung và lắng nghe câu hỏi mà học 
sinh đặt ra sau khi xem video để đánh giá mức độ hiểu bài. 
 Ngoài ra, tôi cũng tổ chức các bài kiểm tra ngắn ngay tại lớp để kiểm tra khả 
năng nhớ và áp dụng kiến thức của học sinh vào thực tế. Căn cứ vào kết quả này, tôi 
rút ra những ưu điểm và hạn chế của video, từ đó đề ra các điều chỉnh cần thiết để 
cải thiện phương pháp giảng dạy trong tương lai, nhằm mục tiêu nâng cao chất lượng 
giảng dạy và hứng thú học tập của học sinh.
 3.2. Biện pháp 2: Kết hợp hiệu quả AI và phần mềm công nghệ để thiết kế 
 trò chơi sáng tạo. 
 * Mục đích: Mục đích của biện pháp kết hợp hiệu quả AI và phần mềm công nghệ để thiết 
kế trò chơi sáng tạo là tăng cường hứng thú và tương tác trong học tập toán học cho 
học sinh lớp 2. Qua đó, các em được trải nghiệm các bài học qua hình thức trò chơi 
học tập, giúp các khái niệm toán học trở nên sinh động và dễ hiểu hơn, thúc đẩy quá 
trình tiếp thu kiến thức một cách hiệu quả. 
 Sau khi xây dựng trò chơi qua phần mềm AI tôi có thể sử dụng các trò chơi vào 
phần Khởi động, Luyện tập hoặc phần vận dụng. Sử dụng các trò chơi này các em 
cảm thấy hứng thú, say mê, tích cực trong học tập môn Toán.
 * Nội dung và cách thực hiện: 
 Khi kết hợp AI và phần mềm công nghệ để thiết kế trò chơi giáo dục, một số 
nguyên tắc quan trọng mà tôi luôn chú ý là:
 - Trò chơi cần được thiết kế sao cho đơn giản, dễ hiểu và có tính trực quan cao 
để học sinh có thể dễ dàng tiếp cận và tham gia.
 - Đảm bảo rằng các trò chơi được thiết kế phù hợp với nội dung và mục tiêu 
của bài học, giúp củng cố và mở rộng kiến thức cho học sinh.
 - Sử dụng các tính năng tương tác của AI và phần mềm công nghệ để làm 
cho trò chơi thú vị và hấp dẫn hơn, khuyến khích sự tham gia tích cực của học 
sinh.
 Ví dụ 1: Khi lớp học đến nội dung Bài: Phép cộng (có nhớ) trong phạm vi 
100, trang 58, Cánh diều phần vận dụng tôi đã sử dụng trò chơi “Math Test” trên 
phần mềm Công nghệ Toytheater để củng cố kiến thức cho các em.
 Trò chơi “Math Test” trên phần mềm Công nghệ Toytheater Mục đích: Củng cố kỹ năng phép cộng có nhớ, giúp học sinh luyện tập và nắm 
vững các bước tính toán qua trò chơi tương tác.
 Luật chơi: Tôi chia học sinh thành 4 đội chơi, các em sẽ chơi theo hình thức thi 
tiếp sức. Học sinh mỗi đội đứng thành 1 hàng dọc, tôi chia bảng thành 4 phần bằng 
nhau. Mỗi đội chơi sẽ thực hiện các phép tính ở 1 hàng dọc tương ứng với đội của 
mình, ví dụ đội 1 thực hiện các phép tính ở cột thứ nhất, đội 2 thực hiện phép tính ở 
cột thứ 2,... Khi tôi hô bắt đầu, thành viên đầu tiên sẽ chạy lên ghi kết quả của phép 
tính thứ nhất, sau đó các em chạy xuống chuyền phấn cho bạn tiếp theo tiếp tục lên 
ghi kết quả phép tính thứ hai. Trong quá trình các bạn lên ghi kết quả, tôi khuyến 
khích các học sinh trong đội thảo luận kết quả của các phép tính tiếp theo để tăng tính 
đồng đội. Cứ như vậy cho đến khi các đội hoàn thành hết các phép tính của đội mình. 
Tôi sẽ sử dụng đồng hồ bấm giờ để ghi lại thời gian mỗi đội đã sử dụng để hoàn thành 
các phép tính. Đội nào hoàn thành đúng nhiều phép tính nhất trong thời gian ngắn 
nhất sẽ giành chiến thắng.
 Ví dụ 2: Khi lớp học đến nội dung Bài: Các số có 3 chữ số, trang 49, Toán 2, 
Cánh diều, tôi đã sử dụng trò chơi “Random number” trên phần mềm Công nghệ 
Toytheater. Trò chơi này tôi có thể lồng ghép vào sau hoạt động hình thành kiến 
thức mới hoặc phần vận dụng của bài học.
 Trò chơi “Random number” trên phần mềm Công nghệ Toytheater
 Mục đích: Giúp học sinh làm quen và hiểu sâu hơn về các số có ba chữ số thông 
qua hoạt động tương tác, đồng thời tăng cường khả năng ghi nhớ và xử lý số liệu 
trong môi trường thực tế.
 Luật chơi: Tôi tổ chức cho học sinh tham gia theo hình thức cá nhân. Tôi mời 
theo tinh thần xung phong, học sinh được mời sẽ lên điều khiển máy tính của tôi, 
bấm nút “Go” phần mềm đưa ra một con số ngẫu nhiên. Khi màn hình hiển thị số, học sinh cần đọc to con số trên màn hình. Nếu đọc đúng, tôi sẽ tuyên dương tặng 
stickco cho các em học sinh.
 Ví dụ 3: Khi lớp học đến nội dung Bài: Lít, trang 78, Toán 2, Cánh diều, tôi 
đã kết hợp sử dụng AI và phần mềm công nghệ thông qua ChatGPT và Canva.
 Đầu tiên, tôi sử dụng ChatGPT gợi ý sử dụng các trò chơi trên Wordwall cũng 
như nêu một số câu hỏi liên quan đến bài học.
 Mẫu câu lệnh: “Tôi là giáo viên dạy Toán lớp 2. Tôi muốn thiết kế một trò chơi 
tương tác trên Wordwall để dạy học sinh lớp 2 về khái niệm 'Lít' trong Toán, bao 
gồm các câu hỏi giúp học sinh thực hành cách đo lường và so sánh các dung tích 
khác nhau. Hãy giúp tôi thiết kế trò chơi theo yêu cầu như trên.”
 Tiếp theo, tôi ứng dụng các đề xuất của Chat GPT vào thiết kế trò chơi trên 
phần mềm Wordwall.
 Trò chơi được thiết kế trên phần mềm Wordwall
 Mục đích: Giúp học sinh lớp 2 hiểu rõ về đơn vị đo lường lít. Qua trò chơi, các 
em có thể thực hành cách đo và so sánh các dung tích khác nhau, từ đó củng cố khả 
năng áp dụng kiến thức vào thực tiễn.
 Luật chơi: Tôi chia lớp thành 2 nhóm lớn. Mỗi nhóm sẽ lần lượt mở hộp số bí 
ẩn, trong hộp số một câu hỏi sẽ hiện ra. Nhóm cần trả lời câu hỏi đó trong vòng 30 
giây. Nếu nhóm trả lời đúng, nhóm sẽ được thưởng stickco. Nếu trả lời chưa chính 
xác tôi sẽ dành cho các em lời động viên, khích lệ. Sau khi tất cả các hộp được mở 
ra, nhóm nào có nhiều stickco thì nhóm đó sẽ giành chiến thắng. 3.3. Biện pháp 3: Sử dụng trò chơi PowerPoint trong dạy học Toán
 Việc sử dụng trò chơi PowerPoint trong dạy học Toán lớp 2 có vai trò 
 quan trọng trong việc tạo hứng thú và tăng cường sự tương tác của học sinh. 
 Thông qua các trò chơi sinh động, trực quan, học sinh có thể tiếp thu kiến thức 
 một cách nhẹ nhàng, vui vẻ và hiệu quả hơn. Đồng thời, trò chơi PowerPoint 
 giúp rèn luyện tư duy logic, khả năng phản xạ nhanh và tinh thần làm việc 
 nhóm. Giáo viên cũng có thể sử dụng công cụ này để kiểm tra, củng cố bài 
 học một cách sáng tạo, giúp tiết kiệm thời gian và nâng cao chất lượng giảng 
 dạy.
 * Một số trò chơi PowerPoint sử dụng trong dạy học Toán:
 - Trò chơi: Plicker (Áp dụng các dạng câu hỏi trắc nghiệm):
 + Giáo viên tạo nhiều câu hỏi lưu trên thư viện phần mềm khi cần tổ chức nội 
 dung nào bài nào thì chỉ mở ra và cho học sinh thực hiện trò chơi. 
 + Học sinh dùng thẻ xoay thẻ và hướng đáp án tương ứng các chữ cái lên trên. 
 + Giáo viên kiểm tra được bạn nào trả lời đúng bạn nào trả lời sai bằng việc 
 quét trên điện thoại từ đó kết quả trả về điện thoại vừa trả về máy tính đang 
 trình chiếu trên ti vi tất cả học sinh có thể nhìn thấy kết quả của mình và các 
 bạn. 
 Ví dụ: Khi dạy bài Phép cộng có nhớ trong phạm vi 1000 giáo viên chọn câu 
 hỏi đã tạo trên phần mềm. Một phép tính cụ thể: 15+ 126. Chọn đáp án đúng 
 A. 138cm C.140cm 
 B.139cm D.141cm
 + Có bảng thống kê câu nào trả lời đúng, câu nào sai và tính số % điểm đạt 
được của mỗi học sinh. Ngoài bảng tổng hợp theo thứ tự danh sách lớp còn có bảng 
kết quả theo xếp hạng từ cao đến thấp (giáo viên có thể khen thưởng học sinh có 
nhiều câu trả lời đúng nhất và động viên khích lệ các em ở phía sau thi đua học tập 
để được dẫn đầu). 
 + Bên cạnh đó còn có bảng thống kê theo từng câu hỏi, tỉ lệ bao nhiêu % học 
sinh trả lời đúng. Dựa vào thống kê này, giáo viên biết kết quả nắm kiến thức của 
học sinh ở phần nào còn chưa tốt và có biện pháp bổ sung kiến thức cho các em. 
 + Đối với “trò chơi plicker’’giúp học sinh cảm thấy hứng thú khi được tham 
gia trả lời các câu hỏi qua hình thức mới mẻ, kết hợp giữa thẻ plicker và công nghệ. 
Làm quen với các phương pháp học hiện đại, từ đó tạo kỹ năng thích nghi với sự 
phát triển của công nghệ trong giáo dục. Việc sử dụng trò chơi trên PowerPoint trong 
giảng dạy giúp tăng hiệu quả học tập đáng kể, đặc biệt trong môn Toán lớp 2. Nhờ hình ảnh sinh động, hiệu ứng hấp dẫn và tính tương tác cao, trò chơi giúp học sinh 
hứng thú hơn, tạo động lực học tập và ghi nhớ kiến thức lâu hơn. Thay vì cách học 
khô khan, học sinh được rèn luyện kỹ năng tính toán, tư duy logic thông qua các thử 
thách thú vị. Đồng thời, giáo viên cũng dễ dàng kiểm tra mức độ hiểu bài và tạo 
không khí lớp học sôi nổi, vui vẻ. Sự kết hợp giữa học và chơi giúp nâng cao hiệu 
suất học tập một cách tự nhiên và hiệu quả.
 Hình ảnh học sinh tham gia trò chơi Plicker
 - Trò chơi: Ngôi nhà tình thương:
 + Áp dụng ở các phần bài tập sau khi hình thành kiến thức mới hoặc chia lớp 
thành đội nhóm 
 + Mục đích: Giúp học sinh chữa phần bài tập sau khi đã làm bài cá nhân hoặc 
chia theo đội nhóm. Đồng thời qua trò chơi giáo dục HS tình yêu thương, giúp đỡ 
nhau khi gặp hoàn cảnh khó khăn. 
 - Cách chơi: 
 + GV chia lớp thành 2 đội. Sau đó giao nhiệm vụ: “Trong một trận bão lớn, 
ngôi nhà của bác Ba đã bị bão tàn phá. Các em hãy giúp bác Ba xây lại ngôi nhà mới 
bằng cách trả lời đúng các câu hỏi”. + Mỗi đội lần lượt chọn và trả lời câu hỏi trên màn hình. Đội nào trả lời đúng 
sẽ giúp bác Ba xây lại được từng phần của ngôi nhà. Nếu trả lời sai sẽ nhường quyền 
cho đội còn lại. 
 + Kết thúc trò chơi, đội nào giúp bác Ba xây dựng lại ngôi nhà nhiều hơn thì 
đội đó thắng cuộc.
 Ví dụ: Khi dạy bài Chu vi hình chữ nhật, hình vuông.
 - Chia lớp thành 2 đội. GV sẽ đưa ra các câu hỏi ở phần bài tập và nhiệm vụ 
các đội lần lượt nêu đáp án Cạnh hình vuông là 8cm. Tính chu vi hình vuông Cạnh 
hình vuông là 12 cm. Tính chu vi hình vuông
 - Kết thúc trò chơi GV lồng ghép GD các em lòng nhân ái, yêu thương giúp 
nhỡ những người gặp khó khăn
 III. KẾT QUẢ VÀ ỨNG DỤNG
4. Kết quả đạt được:
a. Tính mới
Sáng kiến kết hợp công nghệ AI và trò chơi PowerPoint vào dạy học Toán lớp 2, 
tạo nên một phương pháp giảng dạy hiện đại, sinh động và hiệu quả hơn.
So với phương pháp truyền thống, giải pháp này có những điểm mới sau:
- Ứng dụng AI cá nhân hóa việc học: AI có thể phân tích năng lực từng học sinh để 
đề xuất bài tập phù hợp, giúp các em tiếp thu kiến thức theo tốc độ riêng.
- Sử dụng trò chơi PowerPoint để tạo sự hứng thú: Thay vì giảng dạy lý thuyết đơn 
thuần, giáo viên có thể thiết kế các trò chơi tương tác giúp học sinh học Toán một 
cách vui vẻ, dễ hiểu.
- Tăng cường tính trực quan và tương tác: Học sinh không chỉ nghe giảng mà còn 
tham gia giải đố, trả lời câu hỏi, thi đấu nhóm, giúp tăng khả năng tập trung và tiếp 
thu bài học tốt hơn.
- Tích hợp phản hồi thông minh: AI có thể tự động đánh giá kết quả làm bài của 
học sinh, phát hiện lỗi sai phổ biến và gợi ý cách khắc phục.
- Giúp học sinh chủ động hơn trong việc học, không còn thụ động tiếp nhận kiến 
thức. - Tiết kiệm thời gian chấm bài, đánh giá học sinh cho giáo viên.
- Giảm sự căng thẳng, áp lực học tập, tăng niềm yêu thích môn Toán.
So với các phần mềm dạy học hiện nay:
- Tích hợp AI giúp cá nhân hóa nội dung học tập theo trình độ của từng học sinh, 
điều mà các phần mềm hiện tại chưa tối ưu.
- Trò chơi PowerPoint có thể tùy chỉnh linh hoạt, không yêu cầu kết nối mạng liên 
tục như các ứng dụng trực tuyến.
b) Hiệu quả áp dụng:
- Hiệu quả kinh tế: Việc áp dụng sáng kiến mang lại hiệu quả kinh tế đáng kể. 
Trước hết, phương pháp này giúp giảm chi phí đầu tư vào tài liệu giảng dạy truyền 
thống, thay vào đó sử dụng các vật dụng đơn giản như que tính, thẻ số,
hoặc trò chơi tương tác, giúp tiết kiệm ngân sách giáo dục. Đồng thời, học sinh tiếp 
thu kiến thức nhanh hơn, giảm thiểu nhu cầu học thêm, góp phần giảm chi phí cho 
phụ huynh. Ngoài ra, phương pháp này còn tạo môi trường học tập sáng tạo, nâng 
cao chất lượng giáo dục, từ đó giúp đào tạo nguồn nhân lực có tư duy logic tốt hơn, 
đóng góp tích cực vào nền kinh tế trong tương lai.
- Hiệu quả sau khi áp dụng giải pháp:
Sau khi áp dụng giải pháp vào giảng dạy môn Toán lớp 2, kết quả học tập của 32 
học sinh có sự cải thiện rõ rệt. Dữ liệu thống kê trước và sau khi áp dụng giải pháp 
được thể hiện qua bảng số liệu.
Dưới đây là bảng số liệu so sánh kết quả trước và sau khi áp dụng giải pháp:
 Trước khi áp dụng giải pháp Sau khi áp dụng giải pháp
Hoàn thành Hoàn Chưa hoàn Hoàn Hoàn Chưa hoàn 
 tốt thành thành thành tốt thành thành
SL TL SL TL SL TL SL TL SL TL SL TL
 5 29,3% 18 56,6% 5 15,6% 20 62,5% 12 37,5% 0 0 Nhìn vào bảng số liệu, có thể thấy số học sinh hoàn thành tốt tăng từ 29.3% lên 
62.5% em, trong khi số học sinh chưa hoàn thành giảm từ 15.6% xuống còn 0% 
em. Điều này cho thấy hiệu quả của việc ứng dụng công nghệ AI và trò chơi 
PowerPoint trong việc tăng cường hứng thú học tập, giúp học sinh tiếp thu kiến 
thức dễ dàng hơn.
Trong quá trình thực hiện biện pháp cũng giúp cho các em phát triển những năng lực 
chung:
+ Năng lực tự phục vụ, tự quản: Các em biết tự quản, giữ trật tự trong lớp và trong 
các hoạt động khác.
+ Năng lực hợp tác: Các bạn trong tổ, trong lớp biết nhắc nhở nhau thực hiện tốt nội 
quy, cùng nhau làm việc nhóm hiệu quả.
+ Năng lực giải quyết vấn đề: Các em cùng nhau thảo luận, suy nghĩ và tìm ra cách 
giải quyết vấn đề.
Phẩm chất:
Và phát triển các phẩm chất:
+ Chăm học, chăm làm: Chăm chỉ tham gia các hoạt động của trường, lớp.
+ Tự tin, trách nhiệm: Các em mạnh dạn, tự tin hơn, có trách nhiệm hơn với khuyết 
điểm của bản thân.
+ Trung thực, kỉ luật: Chấp hành tốt nội quy của trường, lớp.
+ Đoàn kết, yêu thương: Đoàn kết, giúp đỡ bạn, cùng nhau tiến bộ
 IV. KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ
 1. Kết luận
 1.1. Ý nghĩa của biện pháp
Việc kết hợp công nghệ vào giảng dạy giúp học sinh hứng thú và chủ động hơn 
trong việc tiếp thu kiến thức, nhưng để đạt hiệu quả tối đa, giáo viên cần có sự 
chuẩn bị kỹ lưỡng, từ nội dung bài giảng đến cách triển khai trò chơi sao cho phù 
hợp với năng lực học sinh. Đồng thời, giáo viên cũng cần được tập huấn về cách sử 
dụng AI và thiết kế trò chơi trên PowerPoint để nâng cao kỹ năng giảng dạy bằng 
công nghệ.
Bên cạnh đó, cơ sở vật chất đóng vai trò quan trọng trong việc triển khai sáng kiến. 
Nhà trường đảm bảo hạ tầng công nghệ như máy tính, máy chiếu và kết nối 
internet ổn định để hỗ trợ quá trình giảng dạy. Ngoài ra, sự phối hợp giữa giáo viên, học sinh và phụ huynh cũng rất quan trọng, giúp tạo ra môi trường học tập 
hiệu quả, nơi công nghệ được sử dụng như một công cụ hỗ trợ thay vì thay thế 
hoàn toàn phương pháp giảng dạy truyền thống.
Giải pháp có thể áp dụng trong lĩnh vực giáo dục, đặc biệt là dạy học môn Toán 
cấp tiểu học. Ngoài ra, phương pháp này có thể mở rộng sang các môn học khác 
nhằm tăng tính tương tác và hấp dẫn trong quá trình giảng dạy.
+ Giáo viên cần có kỹ năng sử dụng công nghệ AI và PowerPoint để thiết kế bài 
giảng và trò chơi phù hợp.
 1.2. Bài học kinh nghiệm
 2. Kiến nghị 
 2.1. Đối với nhà trường (nếu có).
 2.2. Đối với Phòng GDĐT (nếu có).
 3. Cam kết
 4. Tài liệu tham khảo

File đính kèm:

  • docxung_dung_cong_nghe_ai_tro_choi_powerpoint_vao_day_hoc_mon_to.docx